|
C:\Delphi\bin\Delphi32 oz. pritisnemo ikono v ozadju Oken
Po nekaj sekundnem premlevanju se odpre program. Prikaže se nekaj oken
Glavno okno - na njem je orodna vrstica, bližnjice do nje in palete z mnogo gradniki
Okno Form Designer - tukaj postavimo vse gradnike, ki se bodo uporabili v uporabniškem vmesniku projekta (programa)
Okno Code Editor - tukaj pišemo programsko kodo
Okno Object Inspector - v tem oknu nastavljamo lastnosti posameznim gradnikom, ki jih uporabimo pri nasem programu.
Naj povem nekaj o organizaciji programa, ki ga pišemo. Struktura datotek je podobna kot pri terminalskem naèinu, le da tukaj uporablja mnogo veè enot (Unit), ki jih Delphi vkljuèuje v program za delo z vizualnimi gradnik. Tako je kaj hitro prevedena datoteka lahko daljša od 300k. V programu se da nastaviti tudi da optimiziranje uporabljene komponente in se dolžina programa skrajša, ampak o tem kasneje.
Glavna datoteka ima še vedno konènico DPR in vsebuje ime projekta. Ostala okna, ki jih naredimo (Form), pa so le enote (Unit), ki jih glavna datoteka klièe (*.PAS). Ko se po doloèenem delu odloèimo, da bomo program shranili, nas Delphi vpraša za imena posameznih delov programa. Na zaèetku ga zanimajo imena enot in šele na koncu ime projekta. Enota in glavni program (se pravi ime projekta) se ne moreta imenovati enako. Pa vendar je glavni program tisti, ki ga bomo na koncu pognali in èigar ime bomo uporabili, zato moramo biti pri poimenovanju delov programa previdni.
No, pa zaènimo s preprostim primerom. Na Form1 prenesemo gradnik Gumb (Button), ki ga najdemo v paleti Standard. To naredimo z dvakratnim pritiskom z miško na slikici, kjer je ta gradnik narisan.
Na Form1 se pojavi Gumb, ki ga primemo (z držanjem in vleèenjem miške) in prestavimo na želeno mesto (lahko mu po želji spremenimo tudi velikost)
Delphi sam imenuje gradnike. Ta je Button1.
Delphi spada med uporabniku prijazne programe, zato sam definira ta gradnik v datoteki Unit1.PAS in sam ustvari naslednjo kodo:
unit Unit1;
interface
uses
Windows, Messages, SysUtils, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs;
type
TForm1 = class(TForm)
Button1: TButton;
private
{ Private declarations }
public
{ Public declarations }
end;
var
Form1: TForm1;
implementation
{$R *.DFM}
end.
Poleg tega pa Delphi tudi sam skrbi za imena gradnikov. Èe npr. ustvarimo nov gumb, mu da ime Button2, ... tako da ne pride do zmešnjave med gradniki.
Sedaj poskusimo pa z nastavitvijo lastnostmi gradnika. Te doloèajo gradnikovo obnašanje, odzivanje in izgled v naši aplikaciji.
Vse lastnosti gradnika so napisane v oknu Object Inspector in nastavljene na privzete vrednosti.
Za zaèetek npr. spremenimo napis na gumbu. To spreminja lastnost Caption. Besedilo Button1 zamenjamo z Izhod. Tako smo dobili željen vmesnik. Sedaj je pa že skrajni èas, da kaj sprogramiramo.
Programu bomo dopovedali, da s pritiskom na gumb zapusti program. To naredimo na sledeèi naèin.
- Z miško dvakrat pritisnemo na gumb v Form1. Odpre se nam okno Code Editor, ki nam že pripravi del kode. Vanjo vpišemo le ukaz, ki zapusti program.
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
begin
Application.Terminate;
end;
Sedaj nam pa ne preostane niè drugega, kakor da zadevo preizkusimo. Pritisnemo F9 in èe je bila koda pravilno napisana, se program izvrši.
Kot sem že predhodno napisal, lahko gradniku doloèimo lastnosti (properties) in dogodke (events). Oboje najdemo v oknu Object Inspector. Razlika med njima je ta, da lastnosti vplivajo na izgled gradnika, dogodki pa na programsko kodo, ki doloèa obnašanje gradnika. V bistvu so dogodki posebna vrsta lastnosti.
Èe želimo spremeniti lastnosti gradniku, ki trenutno na podlogi ni viden oz. dosegljiv (zakrit s kakšnim drugim gradnikom), si lahko pomagamo z seznamom gradnikov, ki jih uporabljamo, ki se nahaja na vrhu Object Inspector-ja.
Do lastnosti lahko posegamo tudi programsko med pisanje izvorne kode. Primer: Želimo si, da se ob pritisku na gumb, na obrazcu prikaže napis "Pozdravljen Delphi".To naredimo na sledeèi naèin:
Pri delu z Delpijem priporoèam uporabo funkcijskih tipk F11 in F12. Z njim z lahkoto menjamo med razliènimi odprtimi okni v programu (Code Editor, Form, Object Inspector). Tako imamo lahko npr. okno Code Editor pri pisanju kode raztegnjeno èez cel zaslon, kar nam omogoèa najveèjo preglednost.
Delphi je zelo moèno in dinamièno orodje, zato pri uèenju svetujem èim veè odkrivanja, preizkušanja, pritiskanja po razliènih gradnikih in predvsem raziskovanja.
Dodal bi še nekaj gradnikov, za katere bi bilo dobro, da bi jih poznali, saj lahko izboljšajo in polepšajo našo aplikacijo. Najprej se bomo ustavili pri paletni vrstici Dodatno (Additional).
- BitBtn je gumb, ki ga lahko polepšamo s sliko. To naredimo tako, da uporabimo njegovo lastnost Glyph. Sprejema slike formata *.BMP. V kombinaciji z dogodkom OnMouseDown lahko programsko dosežemo spremembo slike, ko je gumb pritisnjen.
- Image je gradnik, s katerim lahko v aplikacijo prilepimo sliko (*.BMP). To lahko naredimo s spremembo lastnosti Picture.
- Bevel da naši aplikaciji lepši izgled, saj z njim v ozadju lahko delamo slike, pravokotnike, okvirje (3D)...
Gradnik UpDown lahko dobimo v paletni vrstici Win32. Uporabljamo ga v povezavi z gradnikom Edit (Standard). Z njim lahko interaktivno poveèamo in pomanjšamo vrednost, vneseno v gradnik Edit. Da ga povežemo z njim, uporabimo lastnost Associate. Lahko nastavimo tudi zaèetno vrednost (Position), najmanjšo vrednost (Min), najveèjo vrednost (Max) in enoto spremembe (Increment).
|