RAČUNALNIŠKA DELAVNICA PRI POUKU ZGODOVINE
THE COMPUTER WORKSHOP AT HISTORY LESSONS
Vilma Nečimer
OŠ Šenčur, Pipanova 43, 4208 Šenčur
Povzetek
V delavnici je računalnik uporabljen kot didaktična oprema, ki učencem omogoča samostojno delo. Iz tekstov in številnih fotografij morajo učenci poiskati odgovore na zastavljena vprašanja. Če jim znanje tega še ne omogoča samostojno, imajo možnost vzpostaviti povezavo z razlago in dodatnimi informacijami. Tako ima vsak učenec možnost doseči pravilne odgovore. Na koncu se pokaže samo znanje, predhodne pomanjkljivosti v znanju pa niso očitne. Delavnica je namenjena utrjevanju in razširjanju znanja.
Abstract
In a workshop a computer is used as a didactic equipment which makes it possible for pupils to work on their own. In a workshop many texts and pictures are offered to pupils. They are asked to answer the questions. If their knowledge is not good enough to do this, they have the possibility to click the link to the explanation and some more information if they want to. Each pupil has a possibility to find out the correct answers in this way. So only knowledge and not ignorance is obvious at the end. This workshop is ment to strengthen and extend the knowledge.
Ključne besede:
računalniška delavnica, slikovno gradivo (ponuja veliko informacij), samostojno delo učencev, novo znanje, do izraza pride le znanje;
Key words
computer workshop, a lot of information offered by pictures, the pupils` activity, new knowledge, only knowledge and not ignorance;
O P I S D E L A V N I C E
Uvod
Cilj našega poučevanja ni samo posredovanje znanja. Vedno pomembnejši del učnega procesa je ustvarjanje novih didaktičnih pristopov pridobivanja, utrjevanja in uporabljanja znanja. Ti pristopi pa morajo biti takšni, da pritegnejo pozornost mladostnikov. To je prav gotovo z multimedijo nekoliko laže.
Pri pouku uporabljam računalnik na dva načina. Pri spoznavanju novih učnih enot že drugo leto uporabljam LCD projektor za predstavitve v Power Point programu. Prednost teh predstavitev ni le v nazornosti tabelske slike, ki nastaja postopno, skladno s posameznimi učnimi koraki, pač pa v prikazovanju slikovnega gradiva. Zgodovina je predmet, kjer z analizo ustreznega slikovnega gradiva dosežemo bistveno večji učinek kot s še tako doživetim opisovanjem dogodkov. Nova tehnika me na nek način osvobaja od omejene izbire diapozitivov in prosojnic različnih ponudnikov, ki z našim učnim načrtom niso usklajeni, zgodovine domačega kraja pa tudi ne pokrivajo. Sedaj izberem slikovno gradivo iz številne literature, ga skeniram in posredujem preko projektorja. Kot vir uporabljam tudi različne zgoščenke.
Kako poteka računalniška delavnica
Drugi način rabe računalnika pa zahteva samostojno delo učencev. Za učence sem pripravila računalniško delavnico za tematski sklop STARI GRKI. Namenjena je utrjevanju, nadgrajevanju in preverjanju znanja v šestem razredu. Vsak učenec dela samostojno. V petem razredu pri pouku računalništva učenci že pridobe temeljne veščine dela z računalnikom. Vsaka zastavljena naloga je sestavljena iz dveh delov: vprašanja in razlage. Že v vprašanju so učencu ponujene različne informacije, vedno pa je opremljeno tudi s slikovnim gradivom, ki učenca že usmerja k pravilnemu odgovoru. Tudi če je njegovo znanje še zelo šibko, vsaj nekaj lahko razbere iz prikazanega gradiva, tako da nihče nima občutka neuspešnosti. Ko je njegovo znanje izčrpano, ima možnost klikniti na simbol ˘, s katerim ustvari povezavo (link) k razlagi in odgovoru. Tudi ta je sestavljena tako, da poleg osnovnega odgovora znanje še nadgradi. Učenčevemu interesu je prepuščeno, koliko se bo v vsebino poglobil. S klikom na simbol î se zopet poveže z vprašanjem, ki ga lahko dopolni ali popravi.
Primer naloge:
KRETA
Grki so znani po svojih legendah, v katerih nastopajo poleg zgodovinskih osebnosti in dogodkov tudi številni bogovi in namišljena bitja. Na sliki sta glavna lika slavne legende, ki se dogaja na Kreti. Napiši vsaj pet ključnih pojmov iz te legende.
1*˘
ODGOVOR : Legenda govori o Minotavru (pol bik, pol človek) in labirintu.: V Atenah je na športnih igrah zmagal Minosov sin, zato so ga sotekmovalci ubili. Kretski kralj Minos je za umor obsodil atenskega kralja Egeja in proti njemu poslal vojsko. Bogovi so se postavili na Minosovo stran in Atene kaznovali z lakoto in boleznimi ter na koncu odločili, da bo Atenam prizaneseno, če bodo Atenci vsakih devet let poslali sedem deklet in sedem fantov Minotavru v labirint. Ko je bilo zopet devet let mimo, se je posinovljenec atenskega kralja Tezej prostovoljno javil za odhod na Kreto z namenom, da bo sam premagal Minotavra. Ko je atenska mladina prispela na Kreto, je Tezeja opazila Minosova hči Ariadna in se na prvi pogled zaljubila vanj. Da bi mu pomagala , mu je izročila meč, s katerim je kasneje pobil Minotavra in klobčič preje, ki jo je odvijal v labirintu, da je našel izhod.
Zakaj tako izdelana delavnica in kar neposredna uporaba kake zgoščenke?
Zgoščenke, ki bi se skladala z učnim načrtom ni, sploh pa ne v slovenskem jeziku. Zato tekste in slikovno gradivo zberem in sestavim sama. Le delno bi lahko uporabila zgoščenki Zgodovinski časovni trak in Emona. Če bi zgoščenko uporabila neposredno, bi imel učenec ob odprtju novega pojma na ekranu hkrati vprašanje in že tudi razlago z odgovorom. Tako bi možnost za res samostojno delo odpadla. Sedaj pa ima najprej na zaslonu nalogo in šele, ko vzpostavi povezavo z odgovorom se mu na zaslonu pojavi razlaga.
Zakaj delavnica le za utrjevanje ne pa tudi za pridobivanje nove snovi?
V osnovni šoli učenci še nimajo zgodovinskega predznanja in bi bila tako pridobljena dejstva le neka dejstva v praznem prostoru. Učiteljeva živa beseda pa je ogrodje na katerega učenec ta dejstva pripenja in si ustvarja celovitejšo podobo o življenju v preteklosti.
Prednosti računalniške delavnice:
Znanje, do katerega se učenec sam prebije, je veliko bolj trajno. |
Ob številnih fotografijah se učenec nauči prepoznavati kulturno –zgodovinske znamenitosti. | |
Delavnica učence zelo motivira, saj na koncu ni očitno, kolikšno je bilo njegovo znanje pred vzpostavitvijo povezave z odgovorom, pač pa le končni rezultat. | |
Učitelj med spremljanjem poteka delavnice vendarle dobi pregled nad nivojem znanja in informacijo, kje ga je še potrebno dopolniti. | |
Učenci na takšen način zelo radi delajo in nimajo občutka, da se učijo. | |
Svoj izdelek si lahko natisnejo in shranijo. |
Viri in literatura:
Peter Connolly: Grške legende | |
C. M. Bowra: Klasična Grčija | |
O. Janša Zorn – D. Mihelič: Stari in srednji vek | |
CD Zgodovinski časovni trak | |
CD History of the world |
Avtorica
Vilma Nečimer, profesorica zgodovine in sociologije, poučuje na Osnovni šoli Šenčur, Šenčur. Poučuje zgodovino ter etiko in družbo. Sodelovala je pri kurikularni prenovi predmeta državljanska vzgoja. Delovala je v triletnem projektu Critical approaches to the media in Civic education, ki ga je organiziral Svet Evrope. Vodi študijsko skupino za državljansko vzgojo za Gorenjsko in predava temo o medijih tudi v drugih študijskih skupinah po Sloveniji.
About the author
Vilma Nečimer, diploma of history and sociology, works at Osnovna šola Šenčur. She teaches History and Civic education. She participated in a three - year project Critical approaches to the media in Civic education, organised by the Council of Europe. She was participating in curriculum renovation for Civic education. She conducts activities for study group of teachers in Gorenjska and gives lectures also to other study groups in Slovenia on the topic about media.