Zak's Wordgames
 
NAZIV PROGRAMSKE OPREME: Zak's Wordgames
PROIZVAJALEC: Longman
DISTRIBUTER: Državna založba Slovenije - Šolski Epicenter, Ljubljana
SPLOŠNI PODATKI
Zgoščenka za učenje z igro, ki ponuja 24 interaktivnih igric v treh svetovih navidezne resničnosti (Dinozavri, Čarovnice in čarovniki, Leto 3000). Zanimiv je okvir iskanja koščkov kolesa znanja in pomoč Zaku, da se lahko vrne domov. Na zgoščenki je slovar z 2000 besedami (napisana beseda, posnetek izgovora, definicija, primer, pogosto tudi slika), sicer pa je dodan tudi priročnik za uporabnika (potrebne informacije o inštalaciji, pregledno predstavljena vsebina - našteti uporabljeni izrazi niso vsi - le za vzorec, licenčni pogoji), priročnik za učitelja (predlogi, kako uporabiti program v razredu: dejavnosti pred delom z računalnikom, delo z računalnikom, dodatne aktivnosti po delu z računalnikom), plakat za zapis učencev in njihovega dela s programom in povabilo na spletno stran: http://www.awl-elt.com/dictionaries/zak . Inštalacija poteka po navodilih, vendar je kar dolgotrajna. Posebej lahko kupimo Zak's Activity Dictionary.
PRIMERNOST IN UPORABNOST
Zaradi svoje zasnovanosti pogojnega prehajanja na naloge višjega nivoja bi bil program uporaben le za individualno rabo doma ali v knjižnici, za uporabo pri pouku je nujna prosta izbira iger. To dosežemo, če kot uporabnika napišemo ADMINISTRATOR. Vsebina je zanimiva nadgradnja običajnega dela v razredu (dodatni pouk!), ker pokriva v dobršnem delu stvari iz učnega načrta - v glavnem prvih treh let učenja angleškega jezika.
PODROBNOSTI
ZAČETEK IN PREMIKANJE PO PROGRAMU
Začetek ponuja zgodbo (Story), igro (Game), navodila za igro, ki so postopna in pregledna (How to Play). Program je mogoče vedno prekiniti s tipko ESC, vendar to pomeni izhod iz programa, ne prehod na začetni meni. Igrice se skrivajo  za posameznimi predmeti na sliki (ob preletu miške se pojavijo vrata), ki jo je treba premikati po zaslonu s pritisnjeno levo miškino tipko. Na to je treba učence še posebej opozoriti, posebno še, če nimajo pri roki priročnika s kompletnimi slikami in pregledom iger. 
POMOČ
Sličica Zaka skriva navodila, znak za zvočnik pa ustna navodila. Na voljo je tudi slovar, sicer pa klik na določenem predmetu izzove prikaz izraza v posebnem okvirčku. Če kliknemo na tem prikazanem izrazu, dobimo definicijo. Slušni izziv neke igre je mogoče ponovno slišati po kliku na trenutno ključni osebi.
POTEK DELA
Uporabnik ob prvi uporabi vpiše svoje ime, kasneje ga samo izbere na seznamu. Pridemo v Zakovo vesoljsko ladjo, kjer izberemo nivo in potem na slikovnem prikazu igro. Na ladji najdemo tudi kolo znanja z označenimi že najdenimi koščki, prikaz rezultatov, gumb za vnašanje shranjene igre Player, gumb za nastavitve Options (vključen ali izključen okvirček za besede, vključeni ali izključeni zvočni efekti, vključen ali izključen demo prikaz igre, nastavitev glasnosti), gumb za konec igranja Quit.
Program nazorno pokaže, kako igrati, potem je še mogoče slišati ustna navodila, ki pa jih v nadaljevanju ni. Tak način je ustrezen, ker bi bila vedno ponavljajoča se navodila lahko nadležna. Med poslušanjem navodil navadno še ni mogoče klikati.
Nekaj iger je v dveh delih, kar ni moteče, ker so navodila dovolj jasna. 
Ob ponovnem igranju se elementi igre pojavljajo v drugačnem vrstnem redu, torej so naravnani naključno. To je zelo pomembno - učenci si ne morejo pomagati dosti s tem, da si zapomnijo rešitve po vrsti.
Ob pravilnem odgovoru je vedno pohvala, zvočni efekt, ob koncu rezultat in spet vzpodbudne besede. Napako lahko enkrat popravljaš, rezultat je sicer slabši, učenec pa ima več možnosti za uspeh. 
Vrednotenje znanja je s točkami in zvezdicami (časovni bonus - ob uporabi slovarja se čas ustavi!) - rezultate je mogoče izboljšati s ponovnim igranjem iste igre.
PREGLED IGER
1. STOPNJA
a)Animals in the Jungle: najprej je treba z daljnogledom najti v džungli 15 živali, klikniti na njih in na ustreznem izrazu zanje na seznamu. V drugem delu poslušamo stavek o živali in vstavimo manjkajoči pridevnik - ga izberemo med naštetimi devetimi in jih povlečemo na pravo mesto v stavku. Razumeti je treba tudi izraze za dele telesa. Če želimo stavek ponovno slišati, kliknemo na uho v okviru okrog napisanega stavka.
b)Feed the Rex: nahraniti je treba dinozavra, željeno hrano mu serviramo tako, da jo najdemo v treh oknih, kjer se pojavljajo sličice in zraven izrazi za hrano. Sličico potegnemo na pladenj katapulta, hrano pa serviramo s sprožitvijo skale, ki pade na katapult. Rex požre samo hrano, ki jo je želel, če nanj kliknemo, nam bo željo ponovil.
c)Weather Mountain: pet jajc naj bi spravili do dinozavra - matere. Kliknemo na eno izmed jajc, ki so različnih barv, potem na kocko, ob kateri se učimo števila do šest. Polje, na katerem pristanemo, predstavlja s sličico nek pojav, povezan z vremenom. Izraz slišimo, zdaj pa ga je še treba poiskati med naštetimi izrazi v okencu desno spodaj. Klik na pravilnem izrazu premakne jajce na izžrebano polje - bliže mami. Nadaljujemo, dokler niso vsa jajca na vrhu.
d)Bedrooms and Bathrooms: v prvem delu kliknemo na enega izmed sedmih prostorov, slišimo izraz zanj in pojavi se napis, najprej kompleten, potem z manjkajočimi črkami. Naša naloga je, da vpišemo te črke. Za vpis ni treba klikniti na ustrezno mesto, ampak se vtipkane črke pojavljajo avtomatično po vrstnem redu.
e)The Birthday Tree: števila, družinski člani in meseci. Po nareku klikamo na pravih slikah, vstavljamo manjkajoče črke v izraze za sorodnike in izberemo pravi mesec med nanizanimi.
f)Our Hobbies: kliknemo na sliki otroka in na podlagi njegove izjave (I like… I don't like…) potegnemo sličico k njemu. Treba je tudi malo logično misliti in razporejati sličice s hobiji, ker imata včasih dva otroka rada isto stvar.
g)Get the Letters: streljamo na črke in potem na sličice stvari, ki se začnejo s to črko. Poleg znanja je treba tudi precej hitrosti, spretnosti in zbranosti.
h)Big Fish, Small Fish: ribič pove, kaj bi rad, stvari in živali mu lovimo s trnkom. Poleg izrazov za stvari in živali uporablja še izraze long, small, big, fast, faster, bigger... Posebno privlačno za mlade je, da se živali premikajo in jih je treba res loviti.
2. STOPNJA
a)Spiders, Spiders Everywhere: poslušamo papigo, katerega pajka naj vržemo v vodo. Pohiteti je treba, da vse pajke zmečemo v vodo, preden se zbudi pirat. Navodila so v stilu: Get the one on the flag. (inside, behind, between, in, under, next to, above…)
b)A Brain without a Body: deli telesa, barve, izrazi short, long, big, small, hairy. Po nareku oblikujemo telo, ki ga opisujejo možgani. Ti narekovano lahko tudi ponovijo, če kliknemo nanje. Prave dele telesa iščemo v treh sklopih slik.
c)From Sad to Happy: deset izrazov za živali in šest pridevnikov z nasprotji, števila do deset. Kliknemo na lonec in čarovnica nam pomaga z receptom, kako spremenimo negativno lastnost v njeno nasprotje. Navodila slišimo in beremo v knjigi receptov, recimo: Add five frogs. V lonec potegnemo zahtevano število živali, vmes slišimo štetje.
d)The Castle Maze: z navodili škratu pomagamo prehoditi labirint. Izbiramo med navodili: Go straight. Turn right. Turn left. Go over the bridge. (past, through, under, around, down; bush, fence, fountain, gate, lamp post, seesaw, slide, arch, beehive, bench)
e)Knight Moves: viteza vodimo po nevarni poti do stolpa, kjer osvobodi kralja. Poslušamo navodila in klikamo na ustreznih besedah med naštetimi: push, bend, catch, jump, put down, throw, climb, swing, pick up, stretch. V enem primeru je navodilo "free" - treba je klikniti na "swing" - napaka ali posebna past?
f)Ghosts and their Clothes: igra v dveh delih. V prvem spravljamo skupaj sličico oblačila (19 jih je!) in izraz zanj - oboje lahko izbiramo v omari s puščicami in potrdimo s klikom na OK. V drugem delu pakiramo oblačila po nareku - poleg sličic vidimo tudi izraz.
g)A Day in the Life of a Wizard: vsakodnevne dejavnosti in ure. Po nareku potegnemo sličico dejanja in izraz za dejanje k pravi uri ter potrdimo z OK.
h)Magic Stories: dve zgodbi, ki se pojavita naključno. V stavku iz zgodbe manjkajo tri besede. Ob poslušanju potegnemo tri ustrezne sličice izmed petnajstih na mesta v stavku. Stavek z našimi sličicami lahko še poslušamo in kliknemo OK. Tako stavek za stavkom nastaja zgodba, ki jo na koncu še enkrat slišimo in vidimo napisano.
3. STOPNJA
a)Everything for a Trip: na vesoljsko ladjo nalagamo po navodilih različne stvari. Štetje do 1000 po pet, deset, sto; izrazi ball, sleeping bag…….; bottles of milk……; too many, not enough.
b)Lunch at the Space Cafe: dva dela. Najprej označimo izraz ob slišani besedi za hrano in njeni sličici. Potrebna je tudi zbranost in spretnost, ker se stvari premikajo. V drugem delu gostje izražajo svoje  želje in mi moramo vtipkati izraze za hrano.
c)The Machine Museum: v prvem delu pravilno kompletiramo izraz, sličico in opis prevoznih sredstev, v drugem delu je treba prav razporediti napisane izraze za prevozna sredstva v tri skupine: zrak, kopno, voda.
d)Design-a-Room: urejanje sobe glede na opis - izbiramo med izrazi na treh mestih. Če prav izberemo, se soba tako uredi. (barve: pink, blue and white….., vzorci: flowery, striped, checked, patterned….., stvari v sobi: blanket, towel…..)
e)Robot School: izrazi iz učilnice, ki jih zapisujemo po nareku. Izraz slišimo, vidimo sličico in napisan izraz, potem pa nekaj črk izgine in te moramo pravilno ustreliti v abecedi na steni. Ob napaki je označeno mesto, kjer je napaka, in lahko še popravimo.
f)Travel in the Moonbus: v prvem delu povlečemo izraz za državo na pravo mesto na zemljevidu, kjer so označena glavna mesta. Po navodilu tipa: Now the Australian child, please. vkrcavamo otroke na vesoljsko ladjo. Izbiramo med šestimi otroki, ki so označeni z zastavico in napisom glavnega mesta države, od koder prihajajo.
g)The Robot Job Shop: ljudje iz agencije za zaposlovanje iščejo različne poklice, roboti se predstavljajo na način: I can help sick people. …..  . Klikniti je treba na pravem robotu za določen željen poklic.
h)Boots Aren't Made of Wood: zbuditi je treba fanta tako, da izberemo pravilne izraze v stavkih tipa: The shelf is made of wood. Shelf are used for putting things on. Ko smo končali, stvari "oživijo" - delujejo druga na drugo in na koncu zbudijo fanta.
DOBRE STVARI
Program v celoti je naravnan pozitivno in vzgojno: pomagamo nekomu, smo vztrajni, odvisni od časa, spomina in spretnosti, vendar ne preveč; glavno je znanje.
Vedno je na voljo pomoč, ob napaki je mogoč popravek, rezultat lahko izboljšamo s ponovnim igranjem igre.
Pri večini iger se posamezni izrazi pojavijo večkrat, da se jih uporabnik res zapomni. Predstavljeni so slušno in pisno.
Učencem bo predvsem všeč dinamičnost: rešujemo aktivno - s klikanjem, vlečenjem, vpisovanjem; s svojo dejavnostjo navadno sprožimo neko akcijo. Na dveh mestih se pojavi streljanje, ki ga imajo mladi sicer zelo radi, vzgojno pa to gotovo ni.
Pri vseh nalogah so elementi igre, uporabniki se res igrajo in učijo z igro.
POMANKLJIVOSTI
Program bi moral biti oblikovan tako, da ga je mogoče kadarkoli prekiniti in posneti trenutno stanje, potem pa naslednjič tam nadaljevati. V vsakem primeru pa bi morala biti zagotovljena svobodna izbira iger v vseh nivojih.
PROGRAM PREGLEDALA: Romana Ivačič