- Odpri vajo1. (V menijski vrstici klineš "Datoteka" in izbereš "Odpri". Na disku učenec piščeš vajo, klikneš na njo in nato na gumbek odpri.
- Kliknemo na povodnega konja in izberemo zavihek SKRIPTE.
- Izbereš skupino PREMIKANJE. (Odprejo se ti ukazi, ki omogočajo premikanje.)
- Izbereš ukaz in ga preneseš v polje za programiranje. (Na ukaz klikneš z levim miškinim gumbkom, ga držiš in ukaz odvlečeš v programsko okno.)
- Število korakov spremenimo v 200. (Klikneš v okence kjer je številka 10, jo pobrišeš in napišeš novo.)
- Sedaj se mora konj obrniti gor. Izberemo in prenesemo ukaz . Ukaz postavimo pod prejšnji ukaz, da se ga oprime. Številko spremenimo in izberemo gor. (Klikneš majhno puščico poleg številke in izbereš gor.)
- Ponovno dodaš ukaz in število korakov povečaš na 200. Ukaz postavimo pod prejšnji ukaz, da se ga oprime.
- Sedaj se mora konj obrniti v levo. Izberemo in prenesemo ukaz . Ukaz postavimo pod prejšnji ukaz, da se ga oprime. Številko spremenimo in izberemo levo.
- Ponovno dodaš ukaz in število korakov povečaš na 200. Ukaz postavimo pod prejšnji ukaz, da se ga oprime.
- Sedaj se mora konj obrniti dol. Izberemo in prenesemo ukaz . Ukaz postavimo pod prejšnji ukaz, da se ga oprime. Številko spremenimo in izberemo dol.
- Ponovno dodaš ukaz in število korakov povečaš na 200. Ukaz postavimo pod prejšnji ukaz, da se ga oprime.
- Sedaj se mora konj obrniti v desno. Izberemo in prenesemo ukaz . Ukaz postavimo pod prejšnji ukaz, da se ga oprime. Številko spremenimo in izberemo desno.
- Manjka nam še ključni ukaz za zagon programa. Kliknemo na skupino DOGODKI in izberemo ukaz . Ukaz moraš postavi na začetek vseh ukazov.
- Klikni zeleno zastavico za zagon programa, ki se nahaja nad odrom. Kaj ugotoviš?
- Program se izvede tako hitro, da gibanja niti ne opaziš. Zato bomo vrinili še en ukaz, ki bo dogajanje nekoliko upočasnil.
- Klikneš na skupino KRMILJENJE in uzbereš ukaz . Ukaz vrineš pod vsak ukaz pojdi (4 krat).
- Številko 1 povečaj oziroma spremeni na 5.
- Preveri delovanje programa.
- Poleg povodnega konja dodaj še eno figuro živali po lastni izbiri in jo pomanjšaj.
- Shrani narejeno pod imenom VAJA2 na disk učenec.
DODATNO SAMOSTOJNO DELO
- Poleg povodnega konja dodaj še eno figuro živali po lastni izbiri in jo pomanjšaj.
- Sestavi program, da se bo figura premikala v obliki trikotnika. Trikotnik ima 3 stranice. Zato moraš uporabiti ukaz . Spremeniti moraš tudi število stopinj. Namesto 15 vpišeš 120.
- Vse skupaj shrani kot VAJA2S.
|