VAJA 2 - Animacija figure
Navodilo (Konj prepotuje pot v obliki kvadrata.)

Pri tej vaji se boš naučil:
kako odpreti shranjeno vajo, kako prenesti ukaz v polje za programiranje, kako spremeniti določen ukaz (število) in kako pripraviti figuro do premikanja.

  1. Odpri vajo1. (V menijski vrstici klineš "Datoteka" in izbereš "Odpri". Na disku učenec piščeš vajo, klikneš na njo in nato na gumbek odpri.
  2. Kliknemo na povodnega konja in izberemo zavihek SKRIPTE.
  3. Izbereš skupino PREMIKANJE. (Odprejo se ti ukazi, ki omogočajo premikanje.)
  4. Izbereš ukaz pojdi in ga preneseš v polje za programiranje. (Na ukaz klikneš z levim miškinim gumbkom, ga držiš in ukaz odvlečeš v programsko okno.)
  5. Število korakov spremenimo v 200. (Klikneš v okence kjer je številka 10, jo pobrišeš in napišeš novo.)
  6. Sedaj se mora konj obrniti gor. Izberemo in prenesemo ukaz obrni. Ukaz postavimo pod prejšnji ukaz, da se ga oprime. Številko spremenimo in izberemo gor. (Klikneš majhno puščico poleg številke in izbereš gor.)
  7. Ponovno dodaš ukaz pojdi in število korakov povečaš na 200. Ukaz postavimo pod prejšnji ukaz, da se ga oprime.
  8. Sedaj se mora konj obrniti v levo. Izberemo in prenesemo ukaz obrni. Ukaz postavimo pod prejšnji ukaz, da se ga oprime. Številko spremenimo in izberemo levo.
  9. Ponovno dodaš ukaz pojdi in število korakov povečaš na 200. Ukaz postavimo pod prejšnji ukaz, da se ga oprime.
  10. Sedaj se mora konj obrniti dol. Izberemo in prenesemo ukaz obrni. Ukaz postavimo pod prejšnji ukaz, da se ga oprime. Številko spremenimo in izberemo dol.
  11. Ponovno dodaš ukaz pojdi in število korakov povečaš na 200. Ukaz postavimo pod prejšnji ukaz, da se ga oprime.
  12. Sedaj se mora konj obrniti v desno. Izberemo in prenesemo ukaz obrni. Ukaz postavimo pod prejšnji ukaz, da se ga oprime. Številko spremenimo in izberemo desno.
  13. Manjka nam še ključni ukaz za zagon programa. Kliknemo na skupino DOGODKI in izberemo ukaz kliknjena. Ukaz moraš postavi na začetek vseh ukazov.
  14. Klikni zeleno zastavico za zagon programa, ki se nahaja nad odrom. Kaj ugotoviš?
  15. Program se izvede tako hitro, da gibanja niti ne opaziš. Zato bomo vrinili še en ukaz, ki bo dogajanje nekoliko upočasnil.
  16. Klikneš na skupino KRMILJENJE in uzbereš ukaz pocakaj. Ukaz vrineš pod vsak ukaz pojdi (4 krat).
  17. Številko 1 povečaj oziroma spremeni na 5.
  18. Preveri delovanje programa.
  19. Poleg povodnega konja dodaj še eno figuro živali po lastni izbiri in jo pomanjšaj.
  20. Shrani narejeno pod imenom VAJA2 na disk učenec.

DODATNO SAMOSTOJNO DELO

  • Poleg povodnega konja dodaj še eno figuro živali po lastni izbiri in jo pomanjšaj.
  • Sestavi program, da se bo figura premikala v obliki trikotnika. Trikotnik ima 3 stranice. Zato moraš uporabiti ukaz obrni. Spremeniti moraš tudi število stopinj. Namesto 15 vpišeš 120.
  • Vse skupaj shrani kot VAJA2S.