VAJA 17 - Samodejno ponavjajoče gibaje
Navodilo

Pri tej vaji se boš naučil:
kako kloniraš določeno figuro (ustvarjaš dvojnike) in na kakšen način je mogoče ustvariti samodejno premikanje figure do izpolnitve pogoja.

  1. Zaženi program Scratch 2 in odpri vajo 16.
  2. Izbriši figuro medveda in vstavi figuro strele. Strelo zasukav v vodoravni položaj in jo preimenuj v STRELA.
  3. Vstaviš ukaz "KO JE KLIKNJENA". Pod njim pa takoj ukaz "SKRIJ", ki nam skrije figuro strele.
  4. Naša želja je, da se strele pojavijo na desni strani in samodejno potujejo proti levem robu. Ko se dotaknejo levega roba naj izginejo. Strele naj se pojavljajo v različnih časovnih intervalih in na različni višini odra. Ker imamo samo eno figuro strele, jo moramo neprestano klonirati ali podvajati. V nasprotnem bo mimo pripotovala samo ena strela in vsega bo konec. Pod ukaz skrij vstavimo zanko "PONAVLJAJ". V zanko pa vstavimo nov ukaz "KLONIRAJ sebe" ukaz. Ta ukaz ustvarja nove strele. Ker pa želimo, da se strele pojavljajo v različnih časovnih presledki dodamo še ukaz "POČAKAJ 1 SEKUND". V polje 1 vstavimo operater "NAKLJUČNO ŠTEVILO MED 1 IN 10". Število 10 zmanjšamo na 3, ker bomo predolgo čakali na novo strelo.
  5. Poiščemo ukaz ukaz in ga postavimo ločeno od ostalih ukazov. Tu bomo določili: kje naj se pojavi strela, kdaj naj strela izgine in kako naj se premika.
  6. Dodamo ukaz "POJDI NA X: ?? Y: ??". Pri X vnesemo 200 pri Y pa vstavimo operater "NAKLJUČNO ŠTEVILO MED 1 in 10". S tem se bo strela naključno pojavalja višje ali nižje. Namesto števil 1 in 10 vnesemo -15 in -60. Števili kasneje lahko spremeniš. Celoten ukaz pa določi kje na desni strani naj se pojavi strela.
  7. Obvezno mora biti naslednji ukaz "POKAŽI", sicer bo strela ostala skrita in je ne bomo videli.
  8. Sledi premikanje strele. Strela se mora premikati dokler se ne dotakne levega roba. Dodamo zanko "PONAVLJA DO TAKRAT, KO" in v prazen prostor vstavimo zaznavanje "SE DOTIKA rob". Ker se premika v levo (v smeri osi X) dodamo v zanko ukaz "SPREMENI X ZA -8". Višja je številka hitreje se bo premikala strela.
  9. Potrebujemo še pogoj, ki bo omogočil, da strela na levi strani izgine. V zanko dodamo pogoj "ČE" in v prazen prostor vstavimo zaznavanje "SE DOTIKA rob". V pogoj ČE pa vstavimo kaj naj se zgodi, ko se dotika roba. Vstavimo ukaz ukaz.
  10. Preizkusi delovanje programa.
  11. Shrani narejeno pod imenom VAJA17 na disk učenec.
oder