VAJA 16 - Skakanje figure
Navodilo

Pri tej vaji se boš naučil:
kako s pomočjo spremenljivk in blokov ukazov sprogramiraš figuro, da ob pritisku določene tipke skoči in pade nazaj na cesto.

  1. Zaženi program Scratch 2 in odpri vajo 14.
  2. Cesto postavi nekoliko višje in na njo postavi medveda.
  3. Program, ki je setavni del vaje 14 izbriši.
  4. Ustvari novo spremenljivko GOR in nov blok SKOK.
  5. Najprej bomo napisali osnovni program za figuro medved, ki bo izvajal skakanje tako, da bo poklical blok ukazov Skok. Najprej postavimo ukaz "KO JE KLIKNJENA". Nato spremeljivko gor nastavimo na 0. Postaviš ukaz "NASTAVI Gor NA 0". Tudi tukaj želimo, da se skoki ponavljajo. Vstavimo zanko "PONAVLJAJ". V zanko pa vstavimo ukaz "SKOK", ki bo poklical blok ukazov za skakanje.
  6. Na vrsti je blok ukazav za izvajanje skoka. Program bo podoben programu za premikanje levo desno. Potrebovali bomo dva pogoja ČE, zato ju vstavimo pod ukaz določi skok.
  7. V prvi pogoj ČE vstavimo zaznavanje "SE DOTIKA ceste". V tem primeru naj nastavi spremenljivko gor na 0. Znotraj pogoja vstavimo "NASTAVI gor NA 0".
  8. V drugi pogoj ČE vstavimo najprej operater " ?? IN ??", ker mora biti izpolnjena dva pogoja (zaznavanja). V prvi prazen prostor (??) vstavimo zaznavanje "SE DOTIKA ceste" in v drugega "JE PRITISNJENA TIPKA puščica gor". Znotraj pogoja ČE pa vstavimo "NASTAVI gor NA 15". Večjo številko vpišemo višje bo skočil medved.
  9. Poleg pogojev, kdaj naj se kaj zgodi moramo tudi določiti po kateri osi (gor-dol je os Y, levo-desno je os X) in kako se bo premikal medved. Nad prvi pogoj ČE vrinemo "SPREMENI gor ZA -1" in "SPREMENI Y ZA ??". Namesto ?? vstavimo spremenljivko gor. Ta del nam bo omogoči padanje medveda navzdol.
  10. Čisto na konec bloka ukazov pa dodamo še ukaz, ki omogoča premikanje navzgor "SPREMENI Y ZA 1".
  11. Preizkusi delovanje programa.
  12. Shrani narejeno pod imenom VAJA16 na disk učenec.
oder