- Zaženi program Scratch 2.
- Postavi muco na sredino odra.
- Vstavi novo figuro LION (rjoveči lev) in jo postavi natančno na muco. Figuro leva povečaj čez cel oder.
- Sedaj boš figuri sprogramiral tako, da, ko klikneš na muco se naenkrat namesto nje pojavi ogromni lev. Na začetku leva ne smemo videti. Zato ga moramo skriti. To naredimo tako, da daš figuri Lev dva ukaza: in .
- Seda moramo napisati program, ki bo ob kliku na muco poslal sporočilo drugi figuri. Uporabimo ukaz . Dodamo ukaz s katerim pošljemo sporočilo. Da bomo vedeli, da pošiljamo sporočilo levu preimenujemo sporočilo1 v lev. To naredimo tako, da kliknemo malo črno puščico izberemo novo sporočilo in ga poimenujemo. Ker mora muca izginiti, dodamo še ukaz .
- Z ukazom SKRIJ muca izgine. Mi pa želimo, da se vsakič ob zagonu zopet pokaže. Zato dodamo še dva ukaza, ki bosta muco prikazala. in .
- Sedaj moramo levu povedati kdaj naj se prikaže. Prikaže naj se, ko prejme mucino sporočilo. To naredimo tako, da levu dodamo še dva ukaza in .
- Preizkusi delovanje programa.
- Shrani narejeno pod imenom VAJA13 na disk učenec.
|