| d = 4,2 m
h - razlika med višino koša in višino igralca višina koša je 3,05 m Q - kot, pod katerim vržemo v - hitrost (vodoravna komponenta vx in navpična vy) |
Iz enačb za gibanje v vodoravni in navpični smeri izrazimo čas. Dobimo:
.
Enačbo kvadriramo in upoštevamo
in
dobimo:
.Ker
iščemo najmanjšo hitrost, mora biti imenovalec največji. Ko odvajamo, dobimo,
da je hitrost najmanjša pri
,
za hitrost pa v tem primeru velja
.
namesto
d vstavimo D=d+R-r (žoga pade čez polovico koša) oz. D=d-R+r (žoga pade
pred polovico koša). Ko rešimo kvadratno enačbo, dobimo
.
Za D=d+R-r je diskriminanta negativna, torej z nahmanjšo hitrostjo čez
polovico ne moremo zadeti. Za D=d-R+r pa za rešitev dobimo dva kota in
za njiju smo narisali graf relativne in absolutne napake v odvisnosti od
višine igralca (3,05m-h).
| Graf 1- relativna napaka kota 1 | Graf 2- relativna napaka kota 2 |
| Graf 3- absolutna napaka kota 1 | Graf 4- absolutna napaka kota 2 |
Simulacija meta na koš pri najmanjši hitrosti:
kosarka.pas (izvorna koda) 2K(egavga.bgi je Pascalov gonilnik za grafiko in je potreben za izvajanje programa ter se mora nahajati v isti mapi kot kosarka.exe.)
kosarka.exe (izvršna) 22K
egavga.bgi (grafični gonilnik, potreben za kosarka.exe) 5K
Nato smo fiksirali še kot in poiskali največje odstopanje hitrosti, če žoga še gre v koš. Enako kot prej namesto d vstavimo D=d+r-R in D=d+R-r, nato pa izrazimo hitrost:
Napaka pri hitrosti
| Absulutna napaka v hitrosti | |
| Relativna napaka pri hitrosti |
| S skice je očitno, da je sin f = r/R. (Vodoravna
razdalja med roboma obroča (2R) je enaka ne glede na kot.) S podatki:
r = 12 cm R = 23 cm lahko izračunamo, da je kot f 31,4°. Temu pogoju ustrezajo vse krivulje. |
![]() |
| Vpadni kot pri različni začetni hitrosti | |
| Vpadni kot pri različnem začetnem kotu |
V skupini smo bili:
-Marko Andolšek
-Davorin Učakar
-Janez Žonta
-Tine Porenta
-Klemen Šivic