MIME-Version: 1.0 Content-Type: multipart/related; boundary="----=_NextPart_01CB6DFA.81B7D070" Ta dokument je spletna stran v eni datoteki, poznana tudi kot datoteka spletnega arhiva. Če vidite to sporočilo, potem vaš brskalnik oz. urejevalnik ne podpira datotek spletnega arhiva. Prenesite si brskalnik, ki podpira spletni arhiv, na primer Windows® Internet Explorer®. ------=_NextPart_01CB6DFA.81B7D070 Content-Location: file:///C:/C99245A1/predavanja.htm Content-Transfer-Encoding: quoted-printable Content-Type: text/html; charset="us-ascii"
Kazalo:
UVOD V INFORMATIKO=
<=
span
style=3D'font-size:11.0pt;font-family:"Calibri","sans-serif";mso-fareast-fo=
nt-family:
"Times New Roman";mso-bidi-font-family:"Times New Roman";mso-fareast-langua=
ge:
SL;mso-no-proof:yes'>
INFORMACIJA IN PODATEK. <=
span
style=3D'font-size:11.0pt;font-family:"Calibri","sans-serif";mso-fareast-fo=
nt-family:
"Times New Roman";mso-bidi-font-family:"Times New Roman";mso-fareast-langua=
ge:
SL;mso-no-proof:yes'>
PREDSTAVITEV INFORMACIJ <=
span
style=3D'font-size:11.0pt;font-family:"Calibri","sans-serif";mso-fareast-fo=
nt-family:
"Times New Roman";mso-bidi-font-family:"Times New Roman";mso-fareast-langua=
ge:
SL;mso-no-proof:yes'>
KODIRANJE PODATKOV. <=
span
style=3D'font-size:11.0pt;font-family:"Calibri","sans-serif";mso-fareast-fo=
nt-family:
"Times New Roman";mso-bidi-font-family:"Times New Roman";mso-fareast-langua=
ge:
SL;mso-no-proof:yes'>
ZVEZNO KODIRANJE PODATKOV<=
span
style=3D'font-size:11.0pt;font-family:"Calibri","sans-serif";mso-fareast-fo=
nt-family:
"Times New Roman";mso-bidi-font-family:"Times New Roman";mso-fareast-langua=
ge:
SL;mso-no-proof:yes'>
DISKRETNO KODIRANJE PODATKOV<=
span
style=3D'font-size:11.0pt;font-family:"Calibri","sans-serif";mso-fareast-fo=
nt-family:
"Times New Roman";mso-bidi-font-family:"Times New Roman";mso-fareast-langua=
ge:
SL;mso-no-proof:yes'>
KOLIČINA INFORMACIJE<=
span
style=3D'font-size:11.0pt;font-family:"Calibri","sans-serif";mso-fareast-fo=
nt-family:
"Times New Roman";mso-bidi-font-family:"Times New Roman";mso-fareast-langua=
ge:
SL;mso-no-proof:yes'>
INFORMACIJSKI SISTEM. <=
span
style=3D'font-size:11.0pt;font-family:"Calibri","sans-serif";mso-fareast-fo=
nt-family:
"Times New Roman";mso-bidi-font-family:"Times New Roman";mso-fareast-langua=
ge:
SL;mso-no-proof:yes'>
INFORMACIJSKA TEHNOLOGIJA<=
span
style=3D'font-size:11.0pt;font-family:"Calibri","sans-serif";mso-fareast-fo=
nt-family:
"Times New Roman";mso-bidi-font-family:"Times New Roman";mso-fareast-langua=
ge:
SL;mso-no-proof:yes'>
INFORMACIJSKA PISMENOST. <=
span
style=3D'font-size:11.0pt;font-family:"Calibri","sans-serif";mso-fareast-fo=
nt-family:
"Times New Roman";mso-bidi-font-family:"Times New Roman";mso-fareast-langua=
ge:
SL;mso-no-proof:yes'>
UVOD V RAČUNALNIŠTVO<=
span
style=3D'font-size:11.0pt;font-family:"Calibri","sans-serif";mso-fareast-fo=
nt-family:
"Times New Roman";mso-bidi-font-family:"Times New Roman";mso-fareast-langua=
ge:
SL;mso-no-proof:yes'>
RAZVOJ RAČUNALNIŠTVA<=
span
style=3D'font-size:11.0pt;font-family:"Calibri","sans-serif";mso-fareast-fo=
nt-family:
"Times New Roman";mso-bidi-font-family:"Times New Roman";mso-fareast-langua=
ge:
SL;mso-no-proof:yes'>
RAČUNSKI STROJI <=
span
style=3D'font-size:11.0pt;font-family:"Calibri","sans-serif";mso-fareast-fo=
nt-family:
"Times New Roman";mso-bidi-font-family:"Times New Roman";mso-fareast-langua=
ge:
SL;mso-no-proof:yes'>
ELEKTROMEHANIČNI RAČUNALNIKI<=
span
style=3D'font-size:11.0pt;font-family:"Calibri","sans-serif";mso-fareast-fo=
nt-family:
"Times New Roman";mso-bidi-font-family:"Times New Roman";mso-fareast-langua=
ge:
SL;mso-no-proof:yes'>
ELEKRTONSKI RAČUNALNIKI<=
span
style=3D'font-size:11.0pt;font-family:"Calibri","sans-serif";mso-fareast-fo=
nt-family:
"Times New Roman";mso-bidi-font-family:"Times New Roman";mso-fareast-langua=
ge:
SL;mso-no-proof:yes'>
1. generacija: <=
span
style=3D'font-size:11.0pt;font-family:"Calibri","sans-serif";mso-fareast-fo=
nt-family:
"Times New Roman";mso-bidi-font-family:"Times New Roman";mso-fareast-langua=
ge:
SL;mso-no-proof:yes'>
2. generacija. <=
span
style=3D'font-size:11.0pt;font-family:"Calibri","sans-serif";mso-fareast-fo=
nt-family:
"Times New Roman";mso-bidi-font-family:"Times New Roman";mso-fareast-langua=
ge:
SL;mso-no-proof:yes'>
3. generacija. <=
span
style=3D'font-size:11.0pt;font-family:"Calibri","sans-serif";mso-fareast-fo=
nt-family:
"Times New Roman";mso-bidi-font-family:"Times New Roman";mso-fareast-langua=
ge:
SL;mso-no-proof:yes'>
4. generacija. <=
span
style=3D'font-size:11.0pt;font-family:"Calibri","sans-serif";mso-fareast-fo=
nt-family:
"Times New Roman";mso-bidi-font-family:"Times New Roman";mso-fareast-langua=
ge:
SL;mso-no-proof:yes'>
KODIRANJE PODATKOV. <=
span
style=3D'font-size:11.0pt;font-family:"Calibri","sans-serif";mso-fareast-fo=
nt-family:
"Times New Roman";mso-bidi-font-family:"Times New Roman";mso-fareast-langua=
ge:
SL;mso-no-proof:yes'>
DVOJIŠKO KODIRANJE PODATKOV<=
span
style=3D'font-size:11.0pt;font-family:"Calibri","sans-serif";mso-fareast-fo=
nt-family:
"Times New Roman";mso-bidi-font-family:"Times New Roman";mso-fareast-langua=
ge:
SL;mso-no-proof:yes'>
KODIRANJE ŠTEVIL. <=
span
style=3D'font-size:11.0pt;font-family:"Calibri","sans-serif";mso-fareast-fo=
nt-family:
"Times New Roman";mso-bidi-font-family:"Times New Roman";mso-fareast-langua=
ge:
SL;mso-no-proof:yes'>
KODIRANJE ZNAKOV. <=
span
style=3D'font-size:11.0pt;font-family:"Calibri","sans-serif";mso-fareast-fo=
nt-family:
"Times New Roman";mso-bidi-font-family:"Times New Roman";mso-fareast-langua=
ge:
SL;mso-no-proof:yes'>
KODIRANJE GRAFIKE. <=
span
style=3D'font-size:11.0pt;font-family:"Calibri","sans-serif";mso-fareast-fo=
nt-family:
"Times New Roman";mso-bidi-font-family:"Times New Roman";mso-fareast-langua=
ge:
SL;mso-no-proof:yes'>
KODIRANJE ZVOKA. <=
span
style=3D'font-size:11.0pt;font-family:"Calibri","sans-serif";mso-fareast-fo=
nt-family:
"Times New Roman";mso-bidi-font-family:"Times New Roman";mso-fareast-langua=
ge:
SL;mso-no-proof:yes'>
ŠTEVILSKI SESTAVI <=
span
style=3D'font-size:11.0pt;font-family:"Calibri","sans-serif";mso-fareast-fo=
nt-family:
"Times New Roman";mso-bidi-font-family:"Times New Roman";mso-fareast-langua=
ge:
SL;mso-no-proof:yes'>
VEČJE ENOTE ZA MERJENJE KOLIČINE INFOR=
MACIJE<=
span
style=3D'font-size:11.0pt;font-family:"Calibri","sans-serif";mso-fareast-fo=
nt-family:
"Times New Roman";mso-bidi-font-family:"Times New Roman";mso-fareast-langua=
ge:
SL;mso-no-proof:yes'>
ZGRADBA IN DELOVANJE RAČUNALNIKA<=
span
style=3D'font-size:11.0pt;font-family:"Calibri","sans-serif";mso-fareast-fo=
nt-family:
"Times New Roman";mso-bidi-font-family:"Times New Roman";mso-fareast-langua=
ge:
SL;mso-no-proof:yes'>
STROJNA OPREMA RAČUNALNIKA<=
span
style=3D'font-size:11.0pt;font-family:"Calibri","sans-serif";mso-fareast-fo=
nt-family:
"Times New Roman";mso-bidi-font-family:"Times New Roman";mso-fareast-langua=
ge:
SL;mso-no-proof:yes'>
VHODNE ENOTE. <=
span
style=3D'font-size:11.0pt;font-family:"Calibri","sans-serif";mso-fareast-fo=
nt-family:
"Times New Roman";mso-bidi-font-family:"Times New Roman";mso-fareast-langua=
ge:
SL;mso-no-proof:yes'>
TIPKOVNICA: <=
span
style=3D'font-size:11.0pt;font-family:"Calibri","sans-serif";mso-fareast-fo=
nt-family:
"Times New Roman";mso-bidi-font-family:"Times New Roman";mso-fareast-langua=
ge:
SL;mso-no-proof:yes'>
MIŠKA: <=
span
style=3D'font-size:11.0pt;font-family:"Calibri","sans-serif";mso-fareast-fo=
nt-family:
"Times New Roman";mso-bidi-font-family:"Times New Roman";mso-fareast-langua=
ge:
SL;mso-no-proof:yes'>
KOORDINATNA PLOŠČA in IGRALNA PALICA:<=
/span><=
span
style=3D'font-size:11.0pt;font-family:"Calibri","sans-serif";mso-fareast-fo=
nt-family:
"Times New Roman";mso-bidi-font-family:"Times New Roman";mso-fareast-langua=
ge:
SL;mso-no-proof:yes'>
OPTIČNI ČITALNIK:<=
span
style=3D'font-size:11.0pt;font-family:"Calibri","sans-serif";mso-fareast-fo=
nt-family:
"Times New Roman";mso-bidi-font-family:"Times New Roman";mso-fareast-langua=
ge:
SL;mso-no-proof:yes'>
MIKROFON: <=
span
style=3D'font-size:11.0pt;font-family:"Calibri","sans-serif";mso-fareast-fo=
nt-family:
"Times New Roman";mso-bidi-font-family:"Times New Roman";mso-fareast-langua=
ge:
SL;mso-no-proof:yes'>
POMNILNE ENOTE. <=
span
style=3D'font-size:11.0pt;font-family:"Calibri","sans-serif";mso-fareast-fo=
nt-family:
"Times New Roman";mso-bidi-font-family:"Times New Roman";mso-fareast-langua=
ge:
SL;mso-no-proof:yes'>
DELOVNI POMNILNIK. <=
span
style=3D'font-size:11.0pt;font-family:"Calibri","sans-serif";mso-fareast-fo=
nt-family:
"Times New Roman";mso-bidi-font-family:"Times New Roman";mso-fareast-langua=
ge:
SL;mso-no-proof:yes'>
BRALNI POMNILNIK. <=
span
style=3D'font-size:11.0pt;font-family:"Calibri","sans-serif";mso-fareast-fo=
nt-family:
"Times New Roman";mso-bidi-font-family:"Times New Roman";mso-fareast-langua=
ge:
SL;mso-no-proof:yes'>
DISKETA. <=
span
style=3D'font-size:11.0pt;font-family:"Calibri","sans-serif";mso-fareast-fo=
nt-family:
"Times New Roman";mso-bidi-font-family:"Times New Roman";mso-fareast-langua=
ge:
SL;mso-no-proof:yes'>
ZGOŠČENKA. <=
span
style=3D'font-size:11.0pt;font-family:"Calibri","sans-serif";mso-fareast-fo=
nt-family:
"Times New Roman";mso-bidi-font-family:"Times New Roman";mso-fareast-langua=
ge:
SL;mso-no-proof:yes'>
CENTRALNA PROCESNA ENOTA. <=
span
style=3D'font-size:11.0pt;font-family:"Calibri","sans-serif";mso-fareast-fo=
nt-family:
"Times New Roman";mso-bidi-font-family:"Times New Roman";mso-fareast-langua=
ge:
SL;mso-no-proof:yes'>
ARITMETIČNO LOGIČNA ENOTA<=
span
style=3D'font-size:11.0pt;font-family:"Calibri","sans-serif";mso-fareast-fo=
nt-family:
"Times New Roman";mso-bidi-font-family:"Times New Roman";mso-fareast-langua=
ge:
SL;mso-no-proof:yes'>
KRMILNA ENOTA. <=
span
style=3D'font-size:11.0pt;font-family:"Calibri","sans-serif";mso-fareast-fo=
nt-family:
"Times New Roman";mso-bidi-font-family:"Times New Roman";mso-fareast-langua=
ge:
SL;mso-no-proof:yes'>
IZHODNE ENOTE. <=
span
style=3D'font-size:11.0pt;font-family:"Calibri","sans-serif";mso-fareast-fo=
nt-family:
"Times New Roman";mso-bidi-font-family:"Times New Roman";mso-fareast-langua=
ge:
SL;mso-no-proof:yes'>
PRIKAZOVALNIK: <=
span
style=3D'font-size:11.0pt;font-family:"Calibri","sans-serif";mso-fareast-fo=
nt-family:
"Times New Roman";mso-bidi-font-family:"Times New Roman";mso-fareast-langua=
ge:
SL;mso-no-proof:yes'>
TISKALNIK: <=
span
style=3D'font-size:11.0pt;font-family:"Calibri","sans-serif";mso-fareast-fo=
nt-family:
"Times New Roman";mso-bidi-font-family:"Times New Roman";mso-fareast-langua=
ge:
SL;mso-no-proof:yes'>
ZVOČNIK: <=
span
style=3D'font-size:11.0pt;font-family:"Calibri","sans-serif";mso-fareast-fo=
nt-family:
"Times New Roman";mso-bidi-font-family:"Times New Roman";mso-fareast-langua=
ge:
SL;mso-no-proof:yes'>
PROGRAMSKA OPREMA. <=
span
style=3D'font-size:11.0pt;font-family:"Calibri","sans-serif";mso-fareast-fo=
nt-family:
"Times New Roman";mso-bidi-font-family:"Times New Roman";mso-fareast-langua=
ge:
SL;mso-no-proof:yes'>
SISTEMSKA PROGRAMSKA OPREMA<=
span
style=3D'font-size:11.0pt;font-family:"Calibri","sans-serif";mso-fareast-fo=
nt-family:
"Times New Roman";mso-bidi-font-family:"Times New Roman";mso-fareast-langua=
ge:
SL;mso-no-proof:yes'>
UPORABNIŠKA PROGRAMSKA OPREMA<=
span
style=3D'font-size:11.0pt;font-family:"Calibri","sans-serif";mso-fareast-fo=
nt-family:
"Times New Roman";mso-bidi-font-family:"Times New Roman";mso-fareast-langua=
ge:
SL;mso-no-proof:yes'>
Odločanje je najpogostejša in najpomembnej= 353;a dejavnost v življenju. (Kralj se je odločal: Ali naj posluša berača ali ga napodi. Ali naj pošlje sinove ali naj čaka na zadnjo uro.)
Včasih se odločamo mimogrede, brez razmišljanja, včasih pa se pri odločanju bolj naprezamo.
Iskanje informacij je najpomembnejša dejavnost, k= i nas pripelje k pravi odločitvi.
= · = Kralj novice, ki mu jo je povedal berač, pred tem ni poznal.
= · = Novica je vnesla v njegovo življenje up= anje na ozdravitev.
= · = Na osnovi novice se je odločil in posla= l v svet sinove.
Def.:
Če je sporočilo novice pred sporočanjem prejemniku neznano in v njem vzbudi določeno spremembo jo imenujemo informacija.
Lastnosti:
= · = Z informacijo širimo znanje na vseh področjih.
= · = Informacija pove česar prej nismo vedel= i
= · = Informacija pove kar potrebujemo, da lahko pravilno ukrepamo.
V poslovnem pogledu postaja lastništvo iskanih informacij pomembno in donosno.
Na začetku so se informacije nespremenjene prenašale iz generacije v generacijo. Kasneje je poleg vsebine informa= cije postajal pomemben tudi način njegovega oblikovanja, posredovanja in hranjenja.
Def.:
Veda, ki raziskuje vrste in značilnosti informaci= j, zakonitosti in teorijo informacijskih dejavnosti ter vplive informacij na človeka, se imenuje informatika.
To je znanstvena disciplina, ki se naslanja še na= druge vede.
Na matematiko, računalništvo, psihologijo, elektroniko…
Informatika obravnava praktično uporabo informaci= j in razvija pripomočke in sredstva, ki omogočajo informacijske dejavnosti.
Kadar želimo, da je predstavitev popolnoma jasna, moramo informacijo predstaviti s podatki, ki so uporabniku poznani in razum= ljivi. (črke, številke, note, …)
Če hočemo informacijo razumeti, moramo razpo= znati podatke s katerimi je informacija predstavljena.
Pomen, ki ga kdo predpisuje posameznim podatkom je odv= isen od predznanja, okolja, … Torej uporabljamo znano obliko podatkov. V zgodovini so nastala pravila za zapis podatkov s katerimi predstavljamo informacijo. To so kodna pravila ali KOD. Npr. tone kodiramo z notami, glas= ove s črkami, števila s števkami…
Razlikujemo:
= · = ZVEZNO KODIRANJE PODATKOV
= · = DISKRETNO KODIRANJE PODATKOV
Če želimo kralju zmeriti temperaturo z živosrebrnim termometrom, bi pomenila dolžina stolpca temperaturo. Daljši stolpec višjo. Pri spremembi temperature se spremeni dolžina stolpca in vmes enkrat zavzame vsako vrednost. Takšno kodiranje podatkov je zvezno ali analogno.
Temperaturo lahko merimo tudi z digitalnim termometrom. Številke predstavljajo višino temperature. (večja višjo= ) Ko se temperatura spremeni se številke spreminjajo po koraku. Takšno kodiranje podatkov je diskretno ali digitalno. Digitalno lahko kodiramo npr. hitrost avtomobila, čeprav se spreminja analogno.
Kralj se odloča:
= · = obstaja zdravilo, bom ozdravel
= · = zdravila ni, bom url
Informacija odpravi neko nedoločenost. Koliko smo= je odpravilo je merilo za njeno količino.
Def.:
Ko zvemo za odgovor na vprašanje, na katerega sta možna dva enako verjetna odgovora, smo dobili en bit informacije.
Pr.:
(Katera pot je prava, leva ali desna?)
(Ali je grb ali cifra?)
Koliko enot informacije nastane v poizkusu, ki ima ve&= #269; enako verjetnih izidov?
Takšne poskuse razbijemo na elementarne.(z dvema izidoma)
Poglejmo dva primera!
Če dobimo odgovor pri 2 možnih izidih dobimo  = ; 1 bit informacije
Če dobimo odgovor pri 4 možnih izidih dobimo  = ; 2 bita informacije
Če dobimo odgovor pri 8 možnih izidih dobimo  = ; 3 bite informacije
Sklepajmo: = 2 =3D 21
&nbs= p; 4 =3D 22
N=3D Število izidov 8 =3D 23
B=3D Število bitov 16 =3D 24 …..
N=3D 2B &nb= sp; B =3Dlog2N
Za določitev velikosti informacij torej določ= ;amo potenco s katero moramo potencirati število 2, da dobimo predpisano število izidov.
Velikokrat se znajdemo v položaju, ko potrebujemo določeno informacijo. Poiščemo jo v knjigi, priročniku, vprašamo k0oga. V poslovnem času je nepoznavanje informacij lahko usodno. Npr. Podjetje NEPLAČANIČ nam nič ne plačuje, mi= pa mu še kar naprej dostavljamo izdelke. Zato podatke nenehno zbiramo, hranimo, obdelujemo in organiziramo tako, da so nam hitro na voljo.
Vse podatke, ki so potrebni za naše delo zberemo = na enem mestu v BAZI PODATKOV. Zraven potrebujemo še pripomočke in metode s katerimi zbrane podatke obdelujemo
Def.:
Baza podatkov so podatki, ki jih potrebujemo pri odločanju, zbrani na enem mestu.
Def.:
Informacijski sistem je torej urejena množica pod= atkov, pripomočkov in metod s katerimi te podatke obdelamo.
Naloge informacijskega sistema so: oskrbeti posameznik= a s podatki in mu s tem omogočiti reševanje problemov.
Uporablja se v knjižnicah, bankah, bolnicah, podj= etjih, šolah…
Def.:
Informacijska tehnologija je skupna uporaba računalnikov, telekomunikacij in druge opreme za obdelavo podatkov z namenom da oskrbimo posameznika s podatki, ki jih potrebuje
Prvič se pojavi pri slikanju v votlinah. Razvoj se začne z iznajdbo telefona, radia, televizorja. Revolucijo naredi računalnik.
Def.:
Informacijska pismenost je:
= · = poznavanje in razumevanje osnovnih zakonitos= ti informatike
= · = poznavanje sodobnih možnosti in načinov posredovanja in prejemanja podatkov
= · = sposobnost učinkovite uporabe informaci= jske tehnologije
= · = dovzetnost za spremembe, ki jih povzroč= ajo informacijske tehnologije
RAČUNALNIK
Junaki vedno uporabljajo pripomočke.:
= · = Alain svetilko
= · = Krpan kij
= · = David fračo
Vsak pripomoček ni za vsako rabo. Odločitev o pripomočku je odvisna od cilja. Mnogokrat imamo za isti cilj več pripomočko= v. Kateri pripomoček bomo izbrali pa je odvisno od znanja. Npr. za pisanje pisma lahko izberemo pero, pisalni stroj, računalnik..
Izbira pripomočka korenito vpliva na življen= je. V pravljici o Alainu npr. način kako do hrane močno vpliva na njego= vo življenje. Če bi hrano prosil bi bil berač, tako pa je postal kraljevič….
Nekaj zgodovinskih pripomočkov.:
= · = Iznajdba tiska in knjige; sproži množično opismenjevanje
= · = Industrija; moč mišic nadomesti st= roj s tem se cena izdelkov niža ti pa postajajo dostopni široki množici.
= · = Strojno obdelani podatki; so obdelani sproti= in hitro ter dostopni tistemu, ki jih potrebuje.
Def.:
Računalništvo je veda o računalnikih in= o vsem, kar je v zvezi z strojno obdelavo podatkov.
= · = RAČUNSKI PRIPOMOČKI
= · = Prvi pripomoček je bil ABAKUS (2200 l.p.n.š.). Z njim si samo odšteval in sešteval.
= · = Naper izdela pripomoček za računan= je zmnožkov in količnikov (1610). Ker je bil iz kosti ga je poimenov= al Napierove koščice. (princip logaritemskega računala)
= · = Pascal poenostavi zgornjega in izdela Pascal= ine (1645). To je prvo računalo. Kupovali so ga bogati in ga imeli za zaba= vo.
= · = Thomas de Colmar izumi pripomoček za vse štiri računske operacije (1820). Imenuje ga Aritmometer.
= · = Charles Babbage izdela diferenčni stroj (1822). Stroj je bil na parni pogon. V eni minuti je izračunal in izpi= sal rezultat z dvema dvajsetmestnima številoma.
= · = Razvija naprej in izdela Analitski stroj (18= 34). Stroj je bil mehanski (zobniki, vzvodovje, …)
Stroj ima:
= · = Vhodno enoto (vnašanje podatkov)
= · = Pomnilno enoto (hranjenje navodil in podatko= v)
= · = Računsko enoto (računanje)
= · = Izhodno enoto (prikaz rezultatov)
Hernal Hollerith poveže spretnosti pisalnega stro= ja, telegrafa in luknjanih kartic ter izdela Tabulator (1890). Podatke kodira s pomočjo električne napetosti, zato je stroj zelo hiter. Njegovo podjetje preraste v IBM.
= · = Zuse uvede dvojiško kodiranje podatkov (1938). S tem odpre razvoj digitalnih računalnikov, ki so mnogo bolj zanesljivi kot analogni. Problem je bil, ker so navodila vnašali ročno in sproti, računalniki pa so bili hitri. Zato so stroji predvsem čakali.
= · = John Neuman uvede pojem shranjenega programa (1946). Skrajša čas dostopa do podatkov in navodil za obdelavo, k= i so zapisana v program. To je prehod na računalnik.
Računski stroj ima v pomnilnih enotah le podatke<= /p>
Računalnik ima v pomnilnih enotah podatke in navo= dila za obdelavo podatkov
Prvi elektronski računalnik (1942) ima preko 500 elektromehaničnih stikal. Kasneje izdelajo računalnik z 13000 stikali, ki je 100ton težak, in je stal 10 000 000$.
1946 prvi elektronski računalnik. Ima 80 ton in 1= 8000 elektronk. Za seštevanje dveh števil potrebuje nekaj milisekund. Programiranje in vnašanje podatkov je bilo ročno preko stikal (nezanesljivo).
Tranzistor je stikalo iz polprevodnikov, je majhen in zanesljiv ter porabi malo energije. Hitrost računanja je v nekaj mikrosekundah. Razvijejo se programski jeziki, ki poenostavijo dvojiško vnašanje podatkov in ukazov.
Integrirana vezja ali ČIPi (na silicijevi plo#= 3;čici je med seboj povezanih nekaj deset tranzistorjev in drugih elektronskih elementov. (1965). Hitrosti računanja se merijo v nano-sekundah..
Mikroprocesor (nekaj tisoč tranzistorjev in drugih elektronskih elementov na silicijevi ploščici sestavlja celotno centralno enoto računalnika. 1974 Intel izdela prvi mikroračunaln= ik. 1981 pa da IBM na trg osebni računalnik PC.
Novosti pri zunanjih enotah:
= · = TV prikazovalnik, črnobeli monitor,barv= ni grafični zaslon
= · = Diskete, diski zamenjajo magnetne trakove, zgoščenke
= · = Za tiskanje laserski nadomeščajo matrične tiskalnike
= · = Programska oprema: programski jeziki so manj zanimivi za uporabnika, bolj zanimiva so programska orodja.
Razvoj:
= · = v laboratorijih preizkušajo optične računalnike (hitrost prenosa podatkov je hitrost svetlobe)
= · = Expertni sistem (računalnik nam svetuje= )
= · = Govorni vnos podatkov
Informacija je v možganih zapisana na nek nač= ;in, za posredovanje pa uporabljamo drugačen način – jezik. Jezik še obogatimo in s tem povečamo predstavnost. Npr. Novoletno čestitko obogatimo s sliko.
(sporazu= mevanje Aladina in princese)
Način zapisa, kjer uporabljamo le dva znaka 0 in 1 imenujemo dvojiško ali binarno kodiranje. Je zanesljivo kodiranje. Uporaba: digitalna telefonija, pri zvočnih zapisih na CD, televizija, računalnik.
Računalnik.
Vneseni podatki v računalnik so kodirani z znaki, številkami, grafično, z zvokom. V običajnem računalniku= pa je vse kodirano dvojiško (0, 1).
Kako?
stikalo sklenjeno (1)&= nbsp; &nbs= p; ali razklenjeno= (0)
tok v vodniku (1) = ; = ali ni toka (0)=
namagneten delec (1)&n= bsp;  = ; ali ni namagnet= en
na zgoščenki je vboklina (1) ali <= span style=3D'mso-tab-count:1'> ni vbokline (0) <= /p>
točka na zaslonu žari (1) ali  = ; ne žari (0)
Ponovimo! Kaj je bit?
…… če zamenjamo DA z 1 in NE z 0 nam = ta dvojica omogoča zapis enega bita.
Aladin hoče vedeti v katerem delu grada je prince= sa.
2 bita pokažeta na eno izmed 4 možnosti
3 biti pokažejo na eno izmed 8 možnosti
4 biti pokažejo na eno izmed 16 možnosti
M…možnosti
B…biti &nbs= p; &= nbsp; M =3D 2B &= nbsp; 28 =3D 256
V računalniku kodiramo podatke s katerimi predsta= vljamo večjo količino informacije tako, da nizamo 0 in 1 enega za drugim. Tako kodiramo poljuben podatek.
0 in 1 sta edini številki dvojiškega sistema=
0 &nb= sp; 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
0 &nb= sp; 1 10 11 100 101 110  = ; 111 1000 1001 1010 1011
Črke, števke, matematični znaki so kodi= rani z 0 in 1. Če bi imeli 4 znake bi bilo dovolj 2 bita.
Npr.
&nbs= p; A B C D
&nbs= p; 00 01 10 11
Znakov je veliko zato so razvili ASCII standard, ki določa 256 različnih znakov, torej je potrebno 8 bitov za kar se uporablja ime zlog ali byte
A &nb= sp; = B &= nbsp; 1 &= nbsp; 2 &= nbsp; a &= nbsp; b
Dvoj. Koda =
01000001 01000010 0100101 01000110
Deset. Koda 65 &= nbsp; 66 &= nbsp; 69 &= nbsp; 70 &= nbsp; 97 &= nbsp; 98
Informacijo lahko predstavimo tudi s točkami, črtami, barvnimi ploskvami. Tudi to je v računalniku predstavljen= o z biti. Vse črte, barvne ploskve, sence…, ki jih računalnik izpiše na zaslon, natisne, ..so rezultat matematičnega račun= anja z biti.
Če hočemo na zaslon kodirati grafiko, razdel= imo zaslon na mrežo slikovnih pik (piksli). Vsak piksel žari v določeni barvi.
Črno bela potrebuje 1 bit; piksel žari belo (1), ali črno (0)
Da bi piksel žarel v eni izmed osmih barv bi potr= eboval 3 bite. Z zlogom pa bi piksel žarel v eni izmed 256 barv.
Pr. Za 8 barv
= · = Bela &n= bsp;  = ; 111
= · = Vijoličasta 101
= · = Rumena = 110
= · = Rdeča&n= bsp;  = ; 011
= · = Svetlomodra&= nbsp; 100
= · = Modra &= nbsp; 010
= · = Zelena = = span>001
= · = Črna&nb= sp; = 000
Če bi imel računalnik na voljo le en bit (1,= 0), bi slišali samo pisk. Za kodiranje zvoka glasbil, govora, ali oglašanja živali pa moramo nameniti znatno več bitov.
Posamezne vrste informacij zapisujemo z dvojiškimi števili.
Torej moramo znati pretvoriti iz desetiškega v dvojiško in obratno.
1483 =3D 1T + 4S + 8D + 3E
1483 =3D 1*1000 + 4*100 + 8*10 + 3*1
1483 =3D 1*103 + 4*102 + 8*101 + 3*100
Števke s katerimi število zapišemo v določenem sestavu dobimo z naslednjim algoritmom.
1483 : 10 =3D 148 = ; ost. 3 = &nb= sp; 1483
148 : 10 =3D 14 &= nbsp; ost. 8
14 : 10 =3D 1 = span>ost. 4
1: 10 =3D 0  = ; ost. 1
1483 : 2 =3D 741 = 1 &= nbsp; &nbs= p; 10111001011
741 : 2 =3D 370 &= nbsp; 1
370 : 2 =3D 185 &= nbsp; 0
185 : 2 =3D 92 = 1
92 : 2 =3D 46 = span>0
46 : 2 =3D 23 = span>0
23 : 2 =3D 11 = span>1
11 : 2 =3D 5 &nbs= p; 1
5 : 2 =3D 2  = ; 1
2 : 2 =3D 1  = ; 0
1 : 2 =3D 0  = ; 1
1*210 + 0*29 + 1*28 + 1*27 + 1*26 + 0*25 + 0*24 + 1*23= + 0*22 + 1*21 + 1*20 =3D
1*1024 + 0*512 + 1*256 + 1*128 + 1*64 + 0*32 + 0*16 + = 1*8 + 0*4 + 1*2 + 1*1 =3D
1024 + 256 + 128 + 64 + 8 + 2 + 1 =3D 1483
Uporabnik ne pozna dejanskih kod, s katerimi raču= nalnik predstavlja pisne znake. Problem nastane pri prenosu podatkov iz enega prog= rama v drugega oziroma iz enega računalnika v drugega.
Koliko različnih znakov je možno prikazati z osemmestnim dvojiškim številom?
00000000(2) =3D 0(10)
11111111(2) =3D 128 + 64 + 32 + 16 + 8 + 4 + 2 + 1 =3D= 255(10) &= nbsp; skupaj 256 =3D 28
ASCII predstavlja znake z kodami od 0 do 127.
Male in velike črke od 97 do 122 oz 65 do 90.
Števila od 0 do 9 imajo kode od 48 do 57.
Standard ASCII je uporaben le za angleško govore&= #269;e dežele. Nam manjkajo šumniki. Problem rešujemo z uvajanjem dodatnih kodnih standardov – KODNE TABELE.
V DOS-u uporabljamo za naše znake standard z imen= om ASCII 7 in kodna stran 852. V oknih uporabljamo različico kodne strani 852. Imenuje se kodna stran 1250.
8 BITOV =3D 1 BYTE
Byte je osnovna enota za merjenje zmogljivosti računalniškega pomnilnika.
Oznaka za byte =3D [B]
Zmogljivost vsakega računalniškega pomnilnik= a je neka potenca števila 2, zato so tudi iz B izpeljane večje enote 2= x.
1 KB =3D 210 B =3D 1024 B
1 MB =3D 220 B =3D 1024 KB =3D 1048576 B
1 GB =3D 230 B =3D 1024 MB =3D 1073741824 B
V desetiškem K, M, G, predstavljajo 1000, 1000000, 1000000000 krat večje količine. V računalništvu so neko= liko drugačne in jih za približne ocene med sabo enačimo.
Računalnik na začetku ničesar ne zna. K= o ga vklopimo se napolni z znanjem kako prepoznati podatke, kako ih primerjati, = kam jih izpisati… Navodila so sestavljena iz ukazov, ki so jih programerji enega za drugim nanizali v programe. Skupek vseh programov imenujemo progra= mska oprema ali software.
Pri izvrševanju ukazov računalnik nenehno po= navlja 4 operacije:
= · = bere podatke
= · = jih obdeluje
= · = jih shranjuje
= · = prikazuje rezultate obdelav
Za vsako opravilo je v računalniku zadolžena enota. Te enote tvorijo strojno opremo računalnika ali hardware.
Delitev:
= · = vhodne enote (z njimi računalnik spreje= ma nove podatke)
= · = centralno procesna enota (v njej se obdeluje= jo podatki)
= · = pomnilne enote (v njih računalnik hrani podatke)
= · = izhodne enote (na njih računalnik prikaže rezultate)
Von Neumanov model računalnika
V računalniku ni ne črk ne slik ampak kode (= 0, 1). Vnašanje 0 in 1 v računalnik bi bilo nemogoče. Zato vnaš= ;amo skozi vhodne enote, ki podatke in ukaze, kodirane v človeku razumljivi obliki preoblikujejo v kodo razumljivo računalniku.
Je podobna pisalnemu stroju. Razen vnosa še z njo= upravljamo z računalnikom in programi. Tipkovnica je elektromehanska naprava (tip= ke so stikala). Računalnik v določenih časovnih razmakih prever= ja, ali je bila na tipkovnici pritisnjena katera tipka.
Nekaj tipka e za znake in števila, nekaj pa je fu= nkcijskih (F1..F12). Njihovo funkcijo določa program v katerem delamo oz. OS s katerim komuniciramo. (F1 je večinoma pomoč, imamo pa tudi kombinacije Ctrl + A kar pomeni izberi vse…).
Z miškinim kazalcem na zaslonu kaj izbiramo ali rišemo. Operacijo izvršimo z določeno tipko na miški.= p>
Koordinatna plošča je za risanje. Igralna pa= lica za igre.
Npr.: trgovina z veliko artikli ima na izdelkih č= rtno kodo. Optični čitalnik jo prebere in spremeni v številko. Do cene je le še korak.
Zvočno valovanje pretvarja v električne impu= lze. Te oprema v računalniku zlahka prepozna in pretvori v svoj jezik.
Računalnik poišče podatek, napiše črko, nariše krog, zaigra pesem…, pri tem pa ima navodila za izvajanje ukazov ter podatke shranjene v pomnilnih enotah.
Potrebna velikost pomnilnikov:
1 B =3D 1 črka
1kB =3D pol strani
1MB =3D 500 strani
1GB =3D 200m dolga knjižna polica knjig
Pomnjenje v računalniku pomeni:
= · = zapis podatkov v pomnilnik
= · = branje podatkov iz pomnilnika
Da obdelava podatkov poteka brez čakanja morajo pomnilne enote čim hitreje posredovati podatke.
Pomnilne enote so: RAM, ROM, Disk, Disketa, CD RomR= 30;
Delovni pomnilnik je pomnilnik v katerem računaln= ik hrani vse podatke, ki jih potrebuje pri izvajanju tekočega programa.= p>
Kaj hrani?
= · = ukaze, ki jih mora izvršiti
= · = navodila, kako izvršiti ukaze
= · = podatke, ki jih potrebuje pri izvrševan= ju
= · = rezultati obdelav
Če zmanjka el. toka se ti podatki izgube.
V RAM-u (random acess memory) hrani računalnik pr= ogram ter podatke in navodila potrebna za izvajanje programa.
Sestava – elektronsko vezje (čip). Predstav= ljamo si ga z ogromno omaro z predali. V vsakem predalu je en podatek in vsak pre= dal ima naslov.
Postopek: pozna naslov, pogleda predal, uporabi v njem shranjen podatek.
1.PC-ji so imeli 640kB delovnega pomnilnika, danes ima= jo 128ali 256Mb ali več.
Če je program večji od zmogljivosti pomnilni= ka se ne more v celoti naložiti v RAM. Operacijski sistem ga funkcionalno razkosa in kose nalaga v skladu s potekom programa. Podobno se zgodi, č= ;e program proizvede več vmesnih rezultatov kot jih lahko spravi v pomnil= nik. Vsaka večja količina podatkov, ki jo mora obdelati kaka komponenta računalnika lahko bistveno upočasni delovanje računalniškega sistema. Velja tudi za vhodno izhodne enote, zato imajo te svoj lasten RAM.Pri PC-ju pravimo temu kartica.
V ROM-u (read only memory) so večinoma shranjena navodila za zagon računalnika. Teh podatkov se ne da spreminjati ampak= jih lahko le beremo. Računalnik nenehno ali občasno izvaja funkcije /utripajoča črtica na zaslonu, preverja ali je bila pritisnjena k= aka tipka na tipkovnici). V posebnem ROM-u je zapisan BIOS (basic input output memory). Njegova naloga je nenehen nadzor in upravljanje posameznih računalniških sklopov (tipkovnica, zaslon, pogoni, tiskalnik).DISK
Na disku so shranjeno podatki, ki se trenutno ne potrebujejo, se pa bodo kdaj kasneje. Ko poženemo program, računa= lnik prebere podatke z diska in jih prenese v delovni pomnilnik. Procesor ima do= stop do pomnilnika, do podatkov na disku pa ne. Zapisovanje in branje podatkov iz diska mu omogočajo pogoni. Disk ima diskovni pogon. Magnetna plast je = pri diskih nanošena na kovino (trdi disk). Lahko je iz ene ali več plošč na osi diskovnega pogona, ki ga vrti. Diska ni mogoče zamenjati, ker je neprodušno zaprt v ohišju. Bralnopisalna glava lebdi tik nad hitro vrtečo ploščo. Vrti se več tiso= 9; obratov na minuto. Čas dostopa do podatka na disku je reda velikosti m= s. Danes so diski veliki nekaj deset GB.
Podatki so enako kodirani, kot na disku, le, da je količina podatkov manjša. (1,44MB). Magnetna plast je nanesena na tanko plastiko (gibki disk). Disketa je izmenljiva kar pomeni prenašan= je. Delo teh diskov lahko spremljamo preko lučk na pogonih.
CD-ROM (compact disk – read only memory)
Je premera 12 cm. Nanjo gre 650MB podatkov. Kodirani s= o v več slojih plastike in aluminija.
Vdrtina so nanizane v spiralo. Na ploščo sve= ti ozek laserski žarek. Kadar se odbije predstavlja 1 kadar pa vpije predstavlja 0. Osnovna hitrost branja je 150kB/s. Danes je branje neki večkratnik te hitrosti.
V CPU (central process unit) se upravlja in nadzira de= lovanje računalnika ter izvršuje matematične logične operacije.=
Sestava:
= · = aritmetično logična enota
= · = krmilna enota
Ko dobi krmilna enota od RAM-a ukaz za operacijo, uka&= #382;e RAM-u, da pošlje podatke v aritmetično logično enoto, aritmetično logični enoti pa ukaže, katero operacijo naj izv= ede. Po končani operacijo pošlje aritmetično logična enota rezultate v RAM in preda izvajanje krmilni enoti. Nato se vse skupaj ponavl= ja.
Hrani v elektronski obliki zapisane vse računske operacije, ki jih zmore procesor (elementarne operacije). Operacije se izva= jajo v pomnilnih celicah – REGISTRIH. Procesor v registre prenaša števila, po izračunu v njih ostanejo rezultati. Pri primerjavah ne dobimo rezultate (števila), zato je dodan še poseben register, ki beleži te izide. Zraven tega sta še register kamor procesor prine= se ukaz, ki ga je treba izvesti in register, ki hrani podatek, kam v pomnilnik= bo treba po naslednji ukaz.
Vsebuje krmilno vezje, ki po vodilih prenaša poda= tke iz pomnilnika v procesor in obratno. Vodila so večžilni vodi, zato se biti (ki predstavljajo ukaze in podatke) lahko prenašajo v skupinah. Procesorji so zato 8bitni, 16bitni, 32bitni.
Procesor komunicira samo s pomnilnikom, zato moramo pr= ogram, ki ga želimo izvesti, prenesti v pomnilnik.
Izvajanje ukazov poteka v odmerjenem ritmu, ki ga določa ura vgrajena v računalnik. Ta določa število tak= tov na sekundo [Hz]. Hitrost procesorja se meri s številom izvršenih elementarnih operacij na sekundo [mips]. Bolj zahtevni ukazi rabijo več taktov zato je ponavadi hitrost procesorja manjša od hitrosti ure.
Ko procesor opisujemo povemo: koliko bitov obdeluje hk= rati in kako hiter je. Boljši več bitov z višjo frekvenco.
Zgodovina:
= · = 8bit-ni procesor  = ; PC-XT
= · = 16bit-ni &nb= sp; = PC-AT
= · = 32bitni = ; &n= bsp; 386, 486, pentium
Prvi so imeli hitrosti 4MHz …dane 1GHz in ve= 9;
Kaj zna procesor?
Računalnik mora sporočilo prikazati v nam ra= zumljivi obliki za kar uporabljamo izhodne enote. Preoblikujejo kodo iz 0, 1 v nam razumljivo npr. črko A…
Sestava: katodna cev ali tekoči kristali(draž= ;ji)
Grafična kartica siko sestavi in jo pošlje na zaslon. Kakovost zaslona je odvisna od števila pik, števila barv = in velikosti. Zaslon je katodna cev. Na notranji prikazovalni strani je ploskev prekrita z velikim številom drobcev. Ti so na svetlobo občutljivi= in jih imenujemo pike (pixel). Elektronski žarek udari v piko in ta zažari. Barvni zaslon ima tri žarke: rdeč, zelen, moder. Ti trije z različnimi močmi udarjajo v pike. To krmili kartica. Ve= 269; ko ima zaslon pik , težje oko opazi zrnatost. Ločljivost je število pik, ki jih zmore prikazati zaslon (800x600 pomeni 800 vodorav= no in 600 navpično). Velikost zaslona pomeni dolžina diagonale zaslo= na. (npr. 38 cm ali 15 palični). VGA kartica je bila sposobna prikazati 640x480 pik z 16 barvami.
Sodobna grafične kartice omogočajo 800x600, 1024x768, 1280x1024… izbiraš pa lahko med 16, 256, 65536, in16*1= 06 barvami. Pri takih je velik pretok informacij skozi grafično kartico in mora imeti svoj lasten ram.
Daje trajen izpis. Jih je mnogo ampak samo 3 vrste.: matrični, črnilni, laserski.
Ukaze predhodno pripravimo in jih nanizamo v program. = Skupek vseh programov je software ali programska oprema.
Programsko opremo lahko pripravimo sami, ker pa je delo zapleteno jo raje kupimo in s tem dobimo licenco za uporabo na enem računalniku.
Nadgradnja (upgrade) je cenejša.
Preizkusni programi (shareware) pomeni preizkus brezplačen.
Javni programi (public domain software) brezplačn= i.
Programsko opremo delimo na:
= · = sistemsko
= · = uporabniško
To so nadzorni programi. Najpomembnejša sta opera= cijski sistem, prevajalniki ter gonilniki.
Def.:
OS je skupek programov, ki nadzira in usklajuje delova= nje računalnika.
2 pomembni funkciji OS:
= · = upravljanje sredstev (procesor, pomnilnik, pogoni, tiskalnik, …)
= · = ustvarjanje osnovnega okolja (uporabniš= ki vmesnik)
Glede na uporabniški vmesnik ločimo:
= · = znakovni (DOS- vnašaš)
= · = lupine (nadgradnja DOS-a – kaže= 353; in vnašaš)
= · = slikovni (Windows – samo kaže#= 3;)
Ločimo.
= · = večopravilne OS (hkratno izvajanje ve= 269; programov)
= · = večuporabniške (z računalnikom dela več ljudi hkrati)
Naloga pri teh je razdeljevanje sredstev, predvsem procesorskega časa.
Sistemskim programom, ki skrbijo za krmiljenje ne računalnik priključenih naprav, pravimo gonilniki.
Prevajalnike uporabljamo za prevajanje iz višjih programskih jezikov (mi pišemo) v kodo, ki jo razume CPU (ukaze in podatke).
UPO sestavljajo različni že izdelani program= i, ki jih moramo le praviloma namestiti na računalnik in programi, ki jih napišemo sami.
Najbolj razširjene so bile računalniške= igre. Nekateri kar pri njih ostanejo. Zanimivejši so računalniški izobraževalni programi. Programe, s katerimi izdelamo izdelek (besedil= o, tabelo, sliko…) imenujemo programska orodja.
PROGRAMSKA ORODJA:
= · = Urejevalnik besedil (pisanje urejevanje, premikanje besed, …)
= · = Programi za obdelavo podatkov (hranjenje, spreminjanje, iskanje,…)
= · = Grafični programi (slike, risbe, dopolnjevanje, …)
= · = Programi za delo z zvokom
= · = Komunikacijski programi.
&nbs= p; &= nbsp; &nbs= p; &= nbsp; &nbs= p; &= nbsp; &nbs= p; &= nbsp; &nbs= p; &= nbsp;
&nbs= p; &= nbsp; &nbs= p; &= nbsp; &nbs= p;