Vrnitev nazaj

Celotna koda projekta POŠEVNI MET

KAZALO

Zap. št.

Naslov

1.

UVOD

2.

PROJEKT COLOS

3.

OPIS PROGAMA XDEV IN DELOVNEGA OKOLJA

3.1.

Delovno okolje

3.2.

Pregled ukazov

4.

PREDSTAVITEV IZDELAVE SIMULACIJE POŠEVNEGA META

4.1.

Nekaj osnovnih elementov pri delu z Xdevom

4.2.

Izdelava programa poševni met po korakih

4.3.

Podrobnejši opis posameznih korakov

4.3.1.

Izdelava osnovnega okna - lupine

4.3.2.

Izdelava delovne površine in vnos objektov

4.3.3.

Določitev "atributov" - lasnosti posameznih objektov

5.

LITERATURA

1. UVOD

Velikokrat se sprašujemo, kako motivirati učence pri pouku fizike oziroma kako narediti pouk čim privlačnejši. Srečujemo se tudi s primeri, ko določenega problema ali eksperimenta ne moremo nazorno pokazati, saj bi bilo to prezahtevno, nevarno ali pa nemogoče. Teh primerov je ogromno. Naštejmo jih nekaj: poševni met na drugih planetih, skrčenje dolžine pri hitrosti blizu svetlobne hitrosti, gibanje planetov okoli sonca, cepitev jeder, itn.

Ena izmed mnogih dobrih rešitev, ki bodo prav gotovo zanimive tudi v prihodnje, je računalniška simulacija posameznih primerov oziroma eksperimentov. S primernim programom in opremo lahko naredimo prave “umetnine” in pritegnemo veliko število učencev in s tem naredimo pouk fizike zelo zanimiv.

Za izvajanje teh računalniških simulacij potrebujemo zmogljivo računalniško strojno opremo, potrebujemo tudi programsko opremo in nenazadnje potrebujemo kar precej znanja, da lahko naredimo simulacijo najenostavnejšega eksperimenta. Tu pa se največkrat zalomi, saj veliko učiteljev ne utegne ali ne zmore pripraviti zanimivih simulacij in eksperimentov ravno zaradi prezahtevnosti.

V nadaljevanju bom predstavil enega izmed projektov - projekt COLOS, v sklopu katerega sem tudi sam raziskoval področje novih metod učenja in poučevanja pri pouku fizike. Menim, da zelo dobro zapolnjuje vrzel na področju simulacij pri pouku fizike.

Opisal bom zelo enostaven primer izdelave simulacije pri pouku fizike in sicer poševni met. S pomočjo tega zelo enostavnega primera simulacije lahko brez večjih težav prične programirati in izdelovati simulacije vsakdo – tudi tisti, ki se prvič srečuje s programiranjem.

 

 

 

 

 

 

Pričetek združenja COLOS (konceptualno učenje znanja) sega v leto 1988. Na začetku so bili člani združenja znanstveno raziskovalne skupine univerz iz zahodne Evrope.

Glavni in osnovni cilj tega združenja je pospeševati ter koordinirati razvoj metod dela (poučevanja) ter tako izboljšati kvaliteto razumevanja osnovnih pojmov v naravoslovju s posebnim poudarkom na intuitivnosti in kvaliteti poskusov.

Leta 1988 si je skupina projekta COLOS pridobila podporo ene izmed največjih računalniških hiš na svetu, družbe Hawlett - Packard. Danes dela na tem projektu deset skupin iz sedmih evropskih držav z enako strojno in programsko opremo. Tako poskušajo kar čim bolje izkoristiti moderno delovno postajo za razvoj novih didaktičnih pripomočkov ter metod.

Vsaka skupina se je specializira za eno področje. Do sedaj so se skupine odločile za naslednja področja:

Znotraj vsake panoge namenjajo posebno pozornost:

Aplikacije in programi, ki jih razvijajo so namenjeni predvsem za pomoč učiteljem - profesorjem pri njihovem poučevanju - kot že pripravljene simulacije, ki jih je treba samo predvajati ali pa kot pisanje programskih kod z osnovnim znanjem programiranja.

Do sedaj je na razpolago že veliko programskih orodij za posamezna področja.

To so ui2c, wintree, Xdev, Xdevcc, cgitools....

V nadaljevanju bom podrobneje opisal programski paket Xdev.

3. OPIS PROGAMA XDEV IN DELOVNEGA

OKOLJA

 

3.1 DELOVNO OKOLJE

Delovno okolje programa Xdev so X-windowsi. Ti so nekako najprimernejši za operacijski UNIX. V primerjavi z Win31, Win95 imajo kar nekaj prednosti. Največja je ta, da je lahko naenkrat odprto veliko število oken - "konzol" in programov znotraj posameznega okna, ki lahko hkrati (paralelno) tečejo v posameznih oknih, kar pa je seveda tudi prednost operacijskega sistema UNIX in delovne postaje.

Za osnovo uporablja Xdev programski jezik C. Če torej želimo delati v Xdevu, je priporočljivo poznati osnove programskega jezika C. Samo programiranje pa je veliko enostavnejše, saj je programiranje v Xdevu tako imenovano OBJEKTNO programiranje.

To pomeni, da imamo že pripravljene knjižnice z objekti. Naša naloga pa je, da te objekte vnesemo v naše osnovno okolje in potem vsakemu objektu predpišemo ime ter njegove lasnosti. Tak način programiranja je zelo enostaven in lahko hitro naredimo zelo lepe simulacije raznih gibanj idr.

To je bistvena prednost Xdeva pred ostalimi programi kot so Pascal, Basic.... Pri teh programih izgubimo veliko časa s tem, da narišemo objekte ter jim določimo njihovo funkcijo.

 

3.2. PREGLED UKAZOV

Ob zagonu programa XDev se nam pokaže okno, ki ga prikazuje slika (levo). Vse skupaj deluje zelo podobno, kot smo tega vajeni v običajnih oknih (Windows 3.x, Windows 95). To okno namreč vsebuje "menijsko" vrstico ter ostale gumbke za povečanje, pomanjšanje okna itd., kar je značilno za vse programe, ki so napisani za delovanje v oknih - v našem primeru X-oknih (X-Windows). Za nas je najpomembnejša "menijska" vrstica, v kateri se skrivajo vsi čari XDev-a.

Ta "menijska" vrstica ima naslednje "menije":