CD - ROM IGRICE: Igrača ali orožje?



Boštjan Resinovič


Nova generacija računalniških igric je nekaj povsem drugega od prejšnje : glasbo pišejo popularni bendi, zgodbe hollywoodski scenaristi, kodo izredno sposobni programerji. Proizvajalci so že začeli izkoriščati nove možnosti, ki jih nudi CD - ROM in napadajo tržišče z neverjetno atraktivnimi izdelki. A prav ta atraktivnost, v povezavi z vsebino, nosi s seboj tudi določeno družbeno pretnjo.




Staremu tipu računalniških igric je odklenkalo. Nič več čudnih likov, ki tudi od daleč ne spominjajo na ljudi; nič več čudnih zvokov, ki so vse drugo le kvalitetna glasba ne; nič več linearnih zgodb, ki se vselej odvijajo enako. Z vstopom CD - ROMa in multimedije v svet zabavne industrije se je nivo zahtevnosti izdelave in zanimivosti igranja igric izjemno hitro in močno dvignil. Poleg izobraževanja je namreč zabava tisto področje, ki so mu nove tehnologije najbolj pisane na kožo. In čeprav se še marsikdo ni naveličal klasišnih igric, ga bodo nove nedvomno prevzele. Medij s tako kapaciteto, kot jo ima CD - ROM, ni več omejen s spominom. Edina omejitev je le še domišljija ustvarjalcev in hitrost odvijanja igrice.

Medtem ko bo izboljšanje performans čas šele prinesel, pa domišljija dobiva krila že danes. Kombiniranje HiFi zvoka, filmske slike, 3D grafike, interaktivnosti in vse večjega trga že daje rezultate in najstniki razvitih držav presedijo pred zaslonom še več kot prej. Cena dobre CD - ROM igrice se zdi na prvi pogled morda visoka, a kakih sto dolarjev, ki jih je zanjo potrebno odšteti je razumljivih, če upoštevamo, da so vložki v razvoj tudi milion in več dolarjev in da traja včasih tudi dve leti od zamisli do izida take igrice. Od kod famozni stroški?

Proizvajalci za pisce glasbe vse raje najemajo znane bende, doslej npr. Scorpion, Pet Shop Boys in Enigmo ali pa kupujejo pravice za uporabo hitov. To jim zagotavlja, da se bo ciljna publika identificirala z glasbo, saj nekateri pač prisegajo na heavy metal, drugi na grunge, techo, rap, hard ali malo bolj soft rock, pop in kar pač še množično poslušajo mladi. Kaka jazz, klasika ali celo etno varianta zato ni dovolj profitna - ergo, nanjo lako kar pozabite, pa če bi jo še tako radi doživeli. Proizvajalci namreč praviloma izdajo še avdio CD in tudi tu je ciljna publika za "čudne" zvrsti premala. Tudi za naracijo in sinhronizacijo najemajo stare znance, tako da lahko v King`s Quest VI prisluhnemo glasovom junakov iz Lepotice in zveri.

Prav tako je draga grafika, pa naj gre za animacijo ali za digitalizirano živo sliko. Za slednjo že uporabljajo inserte iz filmov, npr. firma LucasArts iz Vojne zvezd, ali pa celo snemajo lastne prizore, kot Viacom New Media, ki je za igrico Dracula Unleashed najela 47 igralcev in z njimi štiri tedne snemala na viktorijanski sceni, kar že samo po sebi stane lepe denarce, moramo pa upoštevati še ceno kostumov in računalniške 3D animacije, da glasbi in scenariju sploh ne govorimo.

Posebej zanimiva in radikalno nova je pri CD - ROM igricah zgodba. Visoka stopnja interaktivnosti zahteva pisanje različnih scenarijev. V odvisnosti od naših akcij se zgodba lahko odvija na različne načine in se celo konča drugače. Nekatere igrice, npr. Days of Tentacle, celo omogočajo, da preskočimo iz lika v lik in dogajanje opazujemo in nanj vplivamo z različnih perspektiv. To seveda odpira povsem nove možnosti, celo na področju teoretičnega raziskovanja in samo vprašanje časa je, kdaj se bo s takim fenomenom začela ukvarjati naratologija, pa tudi druge vede. Zgodbe same so bile pri igricah doslej tradicionalno slabe in vprašanje je, če dodatna zahtevnost nivoja ne bo še znižala. Dejstvo, da tudi na to področje vdira Hollywood, vsekakor ne obeta veliko dobrega. Po drugi strani pa proizvajalci ugotavljajo, da so vse dosedanje igrice pisane predvsem za najstnike, manj pa za najstnice in odraslo populacijo. Tako smo že priča interdisciplinarnom kongresom računalničarjev, psihologov in piscev zgodb, ki poskušajo najti ključ za večjo prodajo pri stari in novi publiki.

Prav ta pristop pa je pravzaprav zastrašujoč. V družbi propadlih idealov in porušenih vrednot, kjer se vse več ljudi lažje identificira z negativci tipa junakov Natural Born Killers kot z pozitivci, kjer smo priča nastajanju nove, temne mitologije in vsakodnevnih situacij, ki nas uče, da preživijo le močnejši in okrutnejši, kjer se slabo povrne z dobrim in dobro s slabim, je tak napad na najmlajše nevarnejši od vseh ostalih. Psihološko kondicioniranje in vplivanje prek masovnih medijev namreč nima tako natančno izbrane ciljne publike. Prav tako je manjša apelativna moč vseh drugih medijev, tudi filma.

Pri CD - ROM igricah je poleg vseh atributov, ki jih ima film, prisotna še interaktivnost. Če v filmu ubijajo junaki, ubijajo pri igricah igralci sami. Večina dosedanjih igric pa je že takih, da je za dosego cilja potrebno čim več pobijanja in uničevanja. Multimedia omogoča povsem realističen prikaz takega dejanja. Posnete sekvence, kombinirane z animacijo in zvokom, lahko pričarajo vse razen vonja. Tretja dimenzija daje občutek, da z nožem res zamahne igralec in da kri res brizgne proti njemu; kvalitetna slika verno prikaže grozo v očeh umorjenca in grimase na njegovem obrazu; kriki in glasbeni efekti še dodatno pripomorejo k realističnosti situacije.

Ker zgodbe v slogu Petra Pana ali Trnuljčice doslej niso našle poti v zabavno industrijo, je kaj malo verjetno, da jim jo bo odprl CD - ROM. Bolje se namreč prodajajo produkti z veliko akcije, to pa nujno vključuje nasilje. Eksplicitnost prizorov je bila v preteklosti omejena s tehnologijo, naenkrat pa takih ovir ni več. To sicer ne pomeni nujno le razvoja v negativni smeri, a nevarnost vsekakor obstaja, saj ostaja dejstvo, da vsako dejanje izvede igralec sam in da ga izvaja tem večkrat, čim večkrat igra. Človek pa se uči na primerih in se s pogostostjo situacij vse bolj privaja nanje, tako da tudi zgodbe, ki bi bile na filmskem traku nedolžne, na CD - ROMu več niso take; učinkujejo namreč dosti močneje in globlje. Ob primerni glasbi, ki je igralcu blizu in ga hkrati spravlja v določeno psihično stanje, je efekt še večji.

Lahko pa se vprašamo, če nasilje v igricah ni morda celo pozitivno. Ali je mogoče, da z izživetjem in podoživetjem, recimo, umora, sprostimo negativno energijo in težnjo po dejanskem nasilju, da tako rekoč doživimo katarzo? Takšna teorija je mogoča in ponuja se paralela s spolnim nasiljem na Japonskem. Statistike kažejo, da je posilstev in drugega spolnega nasilja tam izredno malo, kar mnogi razlagajo z dejstvom, da je njihova hard-core porno industrija izredno močna, gledanost filmov velika, tematika in njeno prikazovanje brezkompromisna. Kot protiargument pa se ponuja primer dveh mlajših mladoletnikov, ki sta letos v Angliji brez vsakega razloga ubila tretjega, inspiracijo pa sta dobila v filmih, ali primer taksista v Avstraliji, ki si je za idol vzel Roberta DeNira v filmu Taksist. Potem je tu še vprašanje primernosti in sploh potrebnosti take katarze v otroških letih.

Naj bo tako ali drugače, nujno se je vprašati, če smo pripravljeni plačati morda previsoko ceno, da bi se prepričali o pravilnosti enega ali drugega mnenja in se zavedati, da ima tako eksperimentiranje, pogojeno izključno s finančnimi motivi, v vsakem primeru velike socialne ramifikacije.


Nazaj na prejšnjo stran